Die lebende Entwickler-Legende John Carmack ist verantwortlich für Titel wie Doom und Wolfenstein. Titel, die die Spiele Industrie revolutioniert haben. Titel, die Carmack zusammen mit id-Software entwickelt und veröffentlicht hat. Doch diese Ära ist nun vorbei, Carmack verlässt Id Software um seine Arbeit für Oculus VR zu intensivieren. Hier findet ihr einen Rückblick auf seine Zeit bei id.

John Carmack wirkte schon immer mehr interessiert an den Technologien, als an der eigentlichen Spieleentwicklung. So war es keine zu große Überraschung, dass Carmack neben seiner Anstellung bei id, auch bei Oculus VR als CTO anfing. Ein wenig überraschend ist es nun jedoch schon, dass Carmack id Software, das Spiele-Studio welches er u.a. zusammen mit seinem Freund John Romero gegründet hat, vollständig verlässt.

john_530_bigid’s studio director Tim Willits gegenüber IGN:

„John’s Arbeit an ‚id Tech 5‘ sowie die Technlogien für aktuelle Entwicklungen sind vollendet und sein verlassen wird keines der laufenden Projekte beeinflussen. Wir sind glücklich eine brilliante Gruppe von Entwicklern hier bei id zu haben, welche mit John zusammen gearbeitet haben und ids Tradition, große Spiele mit High-End Technologie zu erstellen, fortsetzen werden. Als ein langjähriger Freund von John, wünschen wir ihm das beste für seine Zukunft.”

Anlässlich dieser Meldung, hier ein kleiner Rückblick auf Carmacks Leistungen bei id. Er war stets an den Entwicklungen der Engines maßgeblich beteiligt und hat diverse, heute als Standard angesehene, Technologien erfunden.

John Carmack bei id (1991 bis 2013)

(Eine Auswahl bedeutender Titel, keine vollständige Liste)

Commander Keen (1990)
Commander Keen ist Carmacks erstes Spiel bei id Gewesen. Der Side-Scroller nutze als erstes Spiel eine von Carmack entwickelte Technologie, die ein weiches Bewegen des Bildschirms (Scrollen) auf einem Personal Computer erlaubte.

Hovertank 3D (1991)
Der wahre erste Ego-Shooter. Zwar steuerte man keinen Menschen, sondern einen fliegenden Panzer, doch wer sich das Video zum Spiel ansieht, merkt sofort: Es ist ein Ego-Shooter. Noch völlig ohne Texturen an den Wänden oder Böden. Hier werden Wände und Böden von farbigen geometrischen Formen dargestellt. 2D-Grafiken (Sprites) stellen entweder Gegner oder Geiseln dar, die es zu vernichten oder zu retten gilt. Dieser Titel war der Auftakt zu einer Revolution im Bereich der Computer Graphik. 3D Graphik gab es in anderer Form allerdings schon vorher, zum Beispiel bei dem Vektor-Graphik Titel: Elite.

Wolfenstein 3D (1992)
Wolfenstein 3D wird von den meisten Menschen als der erste Ego-Shooter der Welt bezeichnet. Erstmals steuerte man einen menschlichen Avatar in der Ego-Perspektive. Die Wände in Wolfenstein3D nutzen Texturen, welche die Atmosphäre des Nazi-Schlosses Wolfenstein, für damalige Verhältnisse, sehr real herüber brachten. Ferner waren sogar bereits Details wie Bilder und Pflanzen in dem Spiel zu finden. Der in Deutschland 1994, aufgrund der vorhandenen Hakenkreuze, indizierte und beschlagnahmte Titel, revolutionierte die Industrie mit seiner damalig atemberaubenden Grafik. Als besonderes Highlight: Im Video spielt Carmack persönlich Wolfenstein3D und erzählt von der Entwicklung des Spiels.

Doom  (1993)
Der nächste Meilenstein aus dem Hause Id. Schnelleres actionreicheres Gameplay und eine noch bessere Grafik. So waren hier zum ersten mal Decken und Böden mit Texturen versehen. Zudem waren mehrstöckige Levels möglich. Höhen-Unterschiede wie Treppen oder gar Fahrstühle waren nun erstmals in Videospielen vorzufinden. Der zweite Teil des Spiels unterscheidet sich technisch kaum vom ersten und bot lediglich neue Levels sowie eine neue doppel-läufige Waffe. Ein Fan-Mod stattet das Spiel auch mit Oculus Rift Support aus.

Quake (1996)
Schon wieder ein Meilenstein. Quake 1 war nämlich der erste Titel der neben einer echten 3D Umgebung auch die Gegner-Modelle nicht mehr mit Hilfe von 2D Grafiken (Sprites) darstellte sondern, wie heute üblich, 3D Modelle nutzte. Die Musik von Quake 1 komponierte übrigens Trent Rezner, bekannt durch die Gruppe Nine Inch Nails, weshalb auf den Munitionskisten auch das Logo der Band „NiN“ zu sehen ist. Der Quake Quellcode wurde von id veröffentlicht, sodass zahllose Mods für das Spiel erschienen. Eine dieser Mods erlaubt es auch das Spiel mit Oculus Rift zu spielen.

Quake II (1997)
Quake 2 führte wieder mal neue Standards ein. Durch die damals einzigartigen Lichteffekte war es kurzzeitig das optisch überragende Spiel seiner Zeit. Quake 2 war das erste Spiel, welches eine Skybox zur Darstellung des Himmels verwendet. Während dies heute Standard ist, musste damals das kubische Enviroment-Mapping zur Darstellung der Skybox erst erfunden werden. Quake 2 bot zudem einen sehr effizienten Netzwerk Code, der es schon damals ermöglichte das sehr schnelle Spiel, trotz der langsamen Verbindungen, ohne größere Latenzen, online spielen zu können. Sowohl für Quake 2 als auch Quake 3 gibt es eine Oculus Rift Mod.

Quake III (1991) (Quake IV, 2005)
Der Nachfolger Quake 3 Arena (1999) bot eine bessere Grafik und war ein reines Multiplayer Spiel. Quake 4 (2005) wurde unter der Aufsicht von id-Software von dem Studio Raven Software entwickelt. Quake 4 nutzte als erstes Spiel der Serie keine eigens für das Spiel entwickelte Engine, sondern nutzte die Doom3 Engine. Beide Titel, speziell aber Quake 4, waren für ihre jeweilige Zeit, jedoch nicht mehr so revolutionierend für die Computergrafik. Spielerisch gilt Quake 3 jedoch als eines der besten und schnellsten E-Sport Titel, bis heute. Aus diesem Grund wurde Quake 3 Arena im Jahr 2010 als Free 2 Play shooter „Quake Live“ neu veröffentlicht.

Doom 3 (2004)
Die Doom 3 Engine, war die erste auf dem Markt erhältliche Engine, bei der Licht- und Schatten-Effekte mittels per Pixel Lighting einheitlich in Echtzeit berechnet wurden. Die Modelle hatten durchschnittlich nicht viel mehr Polygone als bei der Vorgänger Engine (Quake III), allerdings wurden vorberechnete Normal Maps verwendet, die von Modellen mit bis zu einer Millionen Polygonen stammen. So wirken die Modelle und Wände, obwohl sie selbst wenig Polygone aufweisen hoch detailliert für ihre Zeit. Während die Vorgänger-Engines stets Weiterentwicklungen der Quake I Engine waren, ist die für Doom 3 verwendete „id Tech 4“ Engine, eine komplette Neu-Entwicklung an der Carmack stark beteiligt war.

Rage (2011) und Doom 4
Rage ist der erste Titel der die neue id Engine „id Tech 5“ nutzt. Die neue Engine erlaubt eine größere Anzahl an höher aufgelösten Texturen, ein besseres Schattenmodell und deutlich flüssigere Animationen. Die Engine wurde, bis zum Zeitpunkt an dem Carmack id verließ, stets weiter Entwickelt. Daher ist für Doom 4 mit vielen Neuerungen, sowie der Behebung der Kinderkrankheiten zu rechnen. Im April dieses Jahres wurde bekannt gegeben, dass der aktuelle Fortschritt von Doom 4 verworfen und der Titel rebootet wurde. Der Grund hierfür war „mangelnde Persönlichkeit“ des Spiels. Ein Release Datum ist nicht bekannt.

Oculus VR
Von nun an ist Carmack, abgesehen von seinem Raumfahrt-Programm,  Armadillo Aerospace, ausschließlich bei Oculus VR angestellt und kann dort jetzt wieder, wie damals, völlig neue Technologien entwickeln. Denn sein Herz schlägt dafür die Videospiel-Industrie voran zu bringen und uns immer wieder mit neuen Technologien und Ideen zu überraschen.

Derzeit arbeitet John Carmack an einem Oculus Rift SDK für Android Geräte. Also wieder mal etwas völlig neuem. Erst kürzlich hatte er davon berichtet, wie er sich die Zukunft des Rifts vorstellt: Ein Android-Standalone-Device, welches viele Anwendungen ohne zusätzliche Hardware direkt abspielen kann. Für aufwendige Programme soll es zudem möglich sein das Standalone-Rift an einen Rechner anzuschließen, um aufwendige Spiele auch in VR genießen zu können.

Für das nächste Entwickler-Kit oder die erste Endbenutzer-Version, sollte man jedoch nicht mit diesen Features rechnen. Da der Release von beidem allerdings mit Carmacks Fortschritt mit dem Android SDK abhängt, ist es naheliegend, dass kommende Versionen auch an Android Handys angeschlossen werden können.

Wir dürfen also gespannt bleiben, womit uns Carmack als nächstes überrascht!

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Geschrieben von Daniel Korgel

Ich bin Daniel Korgel und bin ein selbständiger Software Entwickler im Bereich Virtual Reality. Ich programmiere in meiner Freizeit schon sehr lange und bin gut unterwegs mit C# (& .Net), Java, HTML, PHP und MYSQL. Kenntnisse in C, C++ und Assembler sind aber auch vorhanden. Zudem arbeite ich derzeit auch an meinem Bachelor. In meiner Freizeit sammle ich alte Spielekonsolen und bin auch hin und wieder im Skatepark anzutreffen. Twitter: @DakorVR , @Bloculus_de| Xing: xing.com/profiles/Daniel_Korgel

This article has 3 comments

  1. John Carmack – Warum er id Software verließ | Bloculus Das deutsche Oculus Rift News Blog Antworten

    […] Im November verließ er schließlich id Software um sich Vollzeit mit der Entwicklung Virtual Reality-Software  zu beschäftigen. Als Begründung gab er nun gegenüber USA Today an, dass ZeniMax Media, der Mutterverein von id Software, nicht an der Entwicklung für Virtual Reality-Produkte wie dem Oculus Rift interessiert sei.  So scheiterten Carmacks Pläne für eine vollstände VR Unterstützung für Wolfenstein: The New Order und Doom 4. […]

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