Letzte Woche war die Oculus Pre-E3-Pressekonferzenz in der sie zum ersten Mal die Oculus Rift Consumer Version vorgestellt haben. Zudem wurde auch die Frage nach der Eingabelösung endlich gelüftet, wobei ich hier -wahrscheinlich nicht als einziger- ein wenig überrascht wurde. Doch welches Potential hat die Lösung? Kurz darauf hat Starbreeze ihren Prototypen des StarVR-HMDs vorgestellt mit 210° Field of View und einer offiziell lizenzierten „The Walking Dead“ – Experience. Hier findet ihr neben den Fakten und Bilder auch meine Meinung dazu.

Da die Pressekonferenz schon etwas her ist werdet ihr wahrscheinlich schon einiges darüber gelesen haben, weshalb ich dies bezüglich nicht all zu sehr in die tiefe gehen muss, aber hier sind nochmal die wichtigsten Szenen der Pressekonferenz in unter 8 Minuten:

Das Publikum hätte ruhig ein wenig enthusiastischer sein können, hier einmal die gleiche Szene mit einem anderen Publikum ;) Was mir sonst noch aufgefallen ist: Alle Speaker von Oculus trugen eine Brille, auch wenn man sie sonst häufig ohne Brille sieht. Mein erster Gedanke war sie wollen wohl betonen, dass die Endbenutzer Version Brillen freundlich ist. Aber vielleicht brauchten sie die auch nur für den Teleprompter.

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Zunächst zur Brille, nach den leakten Bildern, welche zwar nicht mehr aktuell waren, dem finalen Produkt zu mindestens optisch belangen aber sehr ähnlich ist. Insgesamt scheint die Endbenutzer Variante innerlich baugleich mit der neusten Version des Crescent Bay Prototypen zu sein – zu mindestens von den Spezifikationen her. Details zum Bildschirm wurden leider nicht veröffentlicht, ich rechne jedoch mit der Auflösung des neuen CB-Prototypen, welcher zuletzt ebenfalls zwei Displays verwendet hat (1080 x 1200 pro Display/Auge). Die (abnehmbaren) eingebauten Kopfhörer sind für mich ein wahrer Segen! Mal eben beim Debuggen das DK2 aufsetzen? Headset-ab, DK2 auf, Headset-auf, nach dem testen dann vice versa und das alle paar Minuten? Sehr nervig.

controllerZum Controller… dem Xbox One Controller… es ist sehr gut, dass Oculus dem Paket ein Controller beilegt für den man als Entwickler entwickeln kann. Zwar hat sich der Xbox360 Controller bereits als quasi Standard durchgesetzt, jedoch konnte man als Entwickler nicht unbedingt ausgehen, dass jeder Anwender so einen hat – jetzt schon. Einerseits kann man sagen, viele Spiele die es bisher für die DK2 gibt, sind für den Xbox Controller ausgelegt, damit diese Spielkonzepte auch auf die CV kommen, macht es sicherlich Sinn ein kompatibles Eingabegerät anzubieten. – Aber unterstützen die ganzen Spiele nicht nur den Xbox Controller weil es noch kein spezielles VR Eingabegerät gibt?

Für Cockpit-/Flug- und Thirsperson- Spielen ist der klassische Controller sicherlich ein wichtiges Feature. Natürlich ist ein realistischer Joystick besser, aber nicht jeder hat so einen und meiner Meinung nach ist der klassische Controller die nächstliegende alternative. In jedem Fall besser als Tastatur und Maus, oder den Flightstick über eine Wiimote ähnliche Eingabe, ohne Haptik, zu steuern. Ich bin mehr sehr sicher, wir werden bei der Vive auch den Steam Controller regelmäßig im Einsatz sehen wenn die ersten Spiele erscheinen.

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Zum Controller, der Antwort auf die Eingabefrage.. dem Oculus Touch Controller. Wow das klingt viel versprechend! Neben dem erwarteten Motion Tracking und haptischen Feedback (Vibration?), können über Sensoren in dem Controller auch die Finger erkannt werden. So wie es klingt nicht 1:1, aber es können Gesten wie „Zeigen“ oder „Daumen Hoch“ erkannt werden, was in der Interaktion in Multiplayer Umgebungen sicherlich sehr wichtig werden kann. Aber auch bei der Interaktion mit NPCs oder Menüs und Gegenständen in Singleplayer Umgebungen könnte es wichtig und interessant werden. Mir kommen direkt dutzende Ideen die man nur durch die „simple“ Gestenerkennung zusammen dem Handtracking realisieren könnte. Interaktion mit einem Cockpit Raumschiff, durch den gestreckten Zeigefinger. Das „stille“ Befehle erteilen an Kameraden in einem First-Person Shooter á la Rinbow Six. Auswählen von Einheiten und erteilen von Befehlen in einem Top-Down Strategiespiel – die Möglichkeiten sind groß und ich bin gespannt darauf. Auch darauf ob HTC / Valve mit einem ähnlichen Feature nachzieht.

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Oculus Home! Ähnlich wie der Oculus Store auf der GearVR wird es einen offiziellen Oculus Store für den PC geben. Genauso wie bei der Gear müssen die Spiele gewisse Qualitäts- und Inhaltsrichtlinien Einhalten um für den Store freigegeben zu werden. Nur Content der also von Oculus selbst genehmigt wurde wird dort eingestellt. Anders als bei der Gear, können eigene Spiele jedoch außerhalb des Stores frei verteilt werden. Bei der Gear muss jedes Gerät auf dem die App, die nicht im Oculus Store ist, laufen soll, über eine Signatur freigeschaltet werden, wodurch verhindert wird, dass von Samsung/Oculus nicht freigegebene Apps im großen Stil verteilt werden. Dies ist bei der Oculus Rift, da sie eine offene Plattform ist nicht der Fall, jeder kann seine eignen Apps außerhalb des Stores verschenken, verteilen und vertreiben- wenn er will. Das ist aus Entwicklersicht natürlich eine Medaille mit zwei Seiten: Zum einen kann man seine Anwendung frei verteilen, möchte man jedoch viele Downloads haben und das die eigene Anwendung ohne Umstände direkt über ein VR Interface gestartet werden kann, muss man sich bemühen in den Store zu kommen, da dieser der Zentrale Punkt der Consumer Version sein wird.

Ich vermute mal, sollte es keine Möglichkeit geben externe Spiele, wie zum Beispiel bei Steam möglich, in die Library aufzunehmen – so dass sie auch bequem von dem zentralen Hub aus gestartet werden können, wird es schnell eine offene alternative von ein paar eifrigen Entwicklern geben, bei der solche Features enthalten sind. Ich hoffe Oculus entscheidet sich Weise.

 

Da ich selbst ein großer Fan der The Walking Dead Comics und Serie bin, kommt hier noch ein kleiner Absatz zum StarVR 210° Headset und der The Walking Dead Experience.

Quelle: RoadToVR http://www.roadtovr.com/overkills-the-walking-dead-210-degree-5k-star-vr-experience-features-in-new-video/
Quelle: RoadToVR

PSTAR-VR_Product-shot_02_markersolygon schreibt die Immersion sei sehr hoch, der Proband war auf einer belebten Party, aber sobald er das Headset auf hatte war in einer anderen Welt in der es nur noch darum ging, welcher seiner beiden Begleiter seinen Rollstuhl schieben soll. Denn klar, wer denn Rollstuhl schiebt ist deutlich im Nachteil wenn man plötzlich von einigen Beißern überrascht wird. Nach ein wenig hin und her wird dem Spieler sowohl virtuell als auch in echt eine Schrotflinte in die Handgedrückt, mit welcher er seine Gruppe in Rail-Gun-Shooter-Manier beschützen muss, während er geschoben wird. Allein schon wegen der Demo würde ich das HMD gerne mal testen, aber die Spezifikation des High-FoV HMDs liest sich unglaublich:

  • 210° Field of View
  • Zwei 2560*1440 (quad HD) Displays

Das zusammen mit den speziellen Linsen klingt nach einer sehr geilen (wenn auch wahrscheinlich sehr teuren) Experience!

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Geschrieben von Daniel Korgel

Ich bin Daniel Korgel und bin ein selbständiger Software Entwickler im Bereich Virtual Reality. Ich programmiere in meiner Freizeit schon sehr lange und bin gut unterwegs mit C# (& .Net), Java, HTML, PHP und MYSQL. Kenntnisse in C, C++ und Assembler sind aber auch vorhanden. Zudem arbeite ich derzeit auch an meinem Bachelor. In meiner Freizeit sammle ich alte Spielekonsolen und bin auch hin und wieder im Skatepark anzutreffen. Twitter: @DakorVR , @Bloculus_de| Xing: xing.com/profiles/Daniel_Korgel

This article has 4 comments

  1. Hans Antworten

    starVR is the shit! forget occulus & the rest! ich war vom FoV des dk2 ebenfalls enttäuscht. ist wie ein monitor nahe vor den augen haben aber eben keine echte vrituelle realität. unterstützt star vr! ciao

  2. Matt Antworten

    Hi,danke für die Info. Die StarVr sieht schon echt gefährlich gut aus, bin gespannt was daraus noch wird.

  3. Christian Antworten

    Gibt es eigentlich eine andere Version der StarVR, denn ich habe noch von einem 5k-Modell gelesen.
    Ich bin mal gespannt wie der Preis am Ende aussehen wird.

    • Daniel Korgel Antworten

      Hallo Christian,
      Wie man es nimmt. Das StarVR ist noch in Entwicklung, von daher gibt es keine „feste“ Version sondern lediglich vorgestellte Prototypen.
      Der auf der E3 gezeigte Prototyp nutzt zwei QHD Displays, also 2 x 2560*1440, nimmt man die Auflösung von beiden Displays zusammen, ergibt das 5120 * 1440 Pixel (daher die Bezeichnung 5k), wobei aber eben nur 2560 * 1440 Pro Auge verwendet werden.
      Zum Vergleich: Das Oculus Development Kit 2, nutzt einen Display mit 1920 * 1080, pro Auge wären das also 960*1080 Pixel. Das HTC Vive (Steam VR) Development Kit nutzt wie der Oculus Crescent Bay Prototyp wohl auch zwei Displays mit jeweils 1.200 x 1.080 (was also auch der Auflösung pro Auge entspricht).

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