Gamescom 2014 – Ein Überblick aus der Sicht eines VR Fans

Wir haben uns entschieden die Gamescom Videos thematisch getrennt zu veröffentlichen. Hier kommt erst mal ein Überblick über unseren Tag auf der Gamescom. Das Video dient als optische Zusammenfassung, in diesem Artikel findet ihr das meiste nochmal schön zusammengefasst. 

Trotz des eher kurzfristig und Hals über Kopf geplanten Besuchs der Gamescom, haben wir viele Dinge gesehen und neue Kontakte geschlossen. Lasst euch sagen, wir haben daraus gelernt und für nächstes Jahr wird die Sache ein wenig organisierter ablaufen…- bestimmt. Wir? Ja, genau! Ich war nicht alleine auf der Gamescom 2014 unterwegs, sondern habe mir Verstärkung geholt und zwar in Form von: Tom von TTown für Kamera und Schnitt (in der Begrüßung links) und Jonas (rechts) als unterstützender Redakteur. Thomas kennt ihr ggf. bereits, denn er hat auch die Cologne VR Meetups geschnitten.

Hier ist nun ein kleiner Überblick in Videoform:

Wir haben uns die Hallen angesehen und es gab überraschend viele Inhalte mit Virtual Reality- Bezug. Man konnte auch immer gut sehen, dass die Stände, die ein Rift ausstellten -egal ob Developer Kit1 oder Developer Kit 2- die längsten Schlangen hatten (verglichen mit Studios der selben Größe ohne VR Inhalte). VR ist also derzeit ein heißes Thema!

Neben dem offiziellen Oculus VR Stand in der Entertainment Area, auf den ich auch noch eingehe, gab es unter anderen noch diese Stände, wo jeder Besucher mit dem Rift spielen konnte. Manches Spiel wurde aber auch nur in der Business Area gezeigt.

Darkfield VR, Cyberith Virtualizer, Magnetico

Alle drei waren mit VR auf der Gamescom verteten und hatten entweder ein DK2, DK1 oder sogar beides zum Testen bereit. Zu allen drei Titeln wird es nochmal gesonderte Beiträge geben, wo sie genauer vorgestellt werden. Darkfield VR ist ein deutscher Weltraumshooter, der für das Rift entwickelt wurde, Magnetico ist ein an Portal erinnerndes Geschicklichkeitsspiel und der Virtualizer von Cyberith ist ein omnidirektionales Laufband.

Warthunder

OculusGamescom[1]

Warthunder konnte man auf der Gamescom in einem nach gebauten Cockpit mit dem Oculus Rift DK2 spielen. Die gezeigte Version unterschied sich nicht von dem Release, den man mit einem DK2 Zuhause spielen kann. Vor Ort wurde ein Thrustmaster Hotas Warthog Joystick verwendet, der ein realistisches Fluggefühl ohne Force Feedback ermöglicht. Die Implementierung von Warthunder hat noch einige kleine Mängel wie das Gefühl viel zu groß (in einem ebenfalls großen Flugzeug) zu sein. Außerdem werden manche Cockpit- Teile auf der falschen Distanz gerendert. Während diese Mängel aber sicherlich bald behoben werden, ist ein weiterer störender Punkt die immer noch zu geringe Auflösung des Rifts. Zwar ist die Weitsicht schon Welten besser als beim DK1,  aber über große Distanzen sind feindliche Flieger immer noch schwer zu erkennen.

Diverse Exponate inkl. Hydraulik Controller

Quelle Foto: vrnerds.de

Quelle Foto: vrnerds.de

Schulen aus -Rheinland-Pfalz, welche an dem Jugend forscht- Wettbewerb teilnahmen, haben in der Halle 10.2, direkt neben den Arcade Automaten, eine interessante Ausstellung aufgebaut: Denn hier stahlen die VR-Brillen den klassischen Renn- und Flugsimulatoren mit Hydraulik Kabinen die Show. Denn an diesem Stand konnte nicht nur das Rift in Form eines DK1 und DK2 getestet werden, sondern man saß dabei auch noch in einem hydraulischen Sitz, der z.B. die Strömungen des Wassers simuliert hat. Bei genauerem Hinsehen öffnet sich jedoch die Wahrheit: Die Hydraulik wird nicht automatisch über die Software gesteuert, sondern von einem Helfer per Hand neben dem Sitz. Das Gerät wirkt also nicht als echtes Force Feedback- Gerät, sondern soll nur Störungen beim Fliegen oder Unterwasser Scooter fahren simulieren.

Durovis

Die neuen und alten Linsen im Vergleich.

Die neuen und alten Linsen im Vergleich.

Auch die deutsche Firma Durovis war wie schon letztes Jahr auf der Gamescom vertreten und haben ihre Virtual Reality- Smartphone Halterung vorgestellt. Auch hier hat sich seit der Produkteinführung und meinem Test letztes Jahr einiges getan. So war ein großer Schwachpunkt, dass die Linsen zu klein seien und schnell heraus fielen: Die neue Version der Dive hat nun deutlich größere Linsen die auch deutlich besser in den Linsenhalterungen sitzen. Das FOV wird durch das neue Modell ebenfalls ein wenig größer, wobei die Ränder des Blickfeldes verschwommen wirken. Die neue Größe der Linse entspricht ca der der alten Linse inkl. Linsenhalter. Doch auch neben der Hardware tut sich hier einiges. Das SDK wird stetig weiter verbessert und soll künftig Benutzerprofile bieten, die einmalig eingerichtet werden. Diese Profile werden dann von jeder Anwendung, die mit dem Durvois Dive SDK entwickelt wurde, benutzt. Ein individuelles Anpassen der Anwendung ist dann nicht mehr nötig. Ferner wird auch für Handys, deren Sensoren nicht so gut sind und zu „Drift“  neigen, eine automatische Rekalibrierung eingebaut.  (Drift beschreibt die durch Sensorenungenauigkeiten ausgelöste Abweichung der Ausgangsposition über Zeit).

Oculus VR

Am Stand von Oculus konnte man erstmals öffentlich EVE Valkyrie anspielen. EVE Valkyrie ist eine Raumschiff Simulation im EVE Universum. Ursprünglich von einigen CCP- Mitarbeitern in ihrer Freizeit entwickelt, ist es nun ein offizielles Projekt der Firma. Die Kollegen von VR-Nerds haben einen ausführlichen Testbericht über ihre Erfahrungen mit EVE auf der Gamescom geschrieben.

Außerdem konnte Luckys Tale gespielt werden, ein Jump and Run, welches sich rund um einen kleinen Fuchs dreht. Das Spiel demonstriert wunderbar, dass VR nicht unbedingt First Person sein muss, sondern auch aus der Perspektive eines fliegendes Begleiters gezeigt werden kann. Sehr schön ist die Einbindung des Positional Trackings. Der mit VR-im Hinterkopf entwickelte Platformer ermöglicht es dem Spiel mit Hilfe der Tracking- Funktionen des Rifts um verstecke Wege und Objekte zu entdecken.

Als dritter kommerzieller Titel im Bunde konnte SUPERHOT angetestet werden. Ein Spiel bei dem die Zeit nur weiter läuft, wenn der Spieler sich bewegt. Dies ist also ein guter Mix aus Action und vorausschauender Taktik. Jede Bewegung muss gut überlegt sein. Gerade am Anfang trifft einen eine Kugel häufig, weil man sich wie Neo in Matrix eine vorbei fliegende Kugel ansieht und von der nächsten Kugel unerwartet getroffen wird. Einen Prototypen, der nur das Konzept von SUPERHOT demonstriert, aber nicht das fertige Produkt repräsentiert, kann kostenlos getestet werden.

Zu guter Letzt konnte die Demo Ocean Rift angespielt werden, bei dem eine Unterwasserwelt erkundet werden kann. Diese Demo kann als einzige bereits öffentlich herunter geladen und mit DK1 und DK2 getestet werden.

Zurück von einem Interviews, streiften wir durch die Business Area, auf der Suche nach etwas essbaren. Dort sind wir dann spontan Palmer Luckey über den Weg gelaufen. Er war super freundlich und nett, wie man ihn kennt, leider musste er allerdings sofort weiter zum nächsten Termin und hatte lediglich Zeit für ein paar Worte und ein kurzes Foto. Trotzdem war der Moment einer meiner Highlights der Gamescom 2014, weshalb ich es auch für die Teaser Grafik verwendet habe.

Sony

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Offizielle Grafik: Project Morpheus Prototyp

Auch bei Sony konnte ein Prototyp des so genannten Project Morpheus getestet werden. Vor Ort gab es die Demos EVE Online von CCP, Street Luge, The Castle und The Deep zum Testen. Das Morpheus hat in dem aktuellen Prototypen ebenfalls eine Auflösung von 1920*1080, allerdings nur einen LCD und keinen OLED. Daher ist derzeit keine Low Persistence Technologie möglich. Das Positional Tracking wird wie  bei dem DK2 über optisches Outside-In Tracking realisiert. Dabei wird die gleiche Technik wie bei der Erkennung Controller durch das PS Eye benutzt. Bei dem Project Mopheus Prototypen ist das Gewicht besser verteilt, über eine Stellschraube am Hinterkopf kann die Größe angepasst werden.  Die Linsen sind ca. gleichgroß wie bei dem Oculus DK2, aber in Oktaeder-förmige Halterungen eingelassen.

Da Sonys Prototyp im Gegensatz zu dem DK2 auch auf der Rückseite Leuchtelemente hat, ist hier ein Tracking um 360 Grad möglich. Ein weiterer Vorteil ist, dass Sony mit den PS Move Controllern bereits ein Set an VR tauglichen Controllern hat und man nicht auf Dritthersteller angewiesen ist. Oculus hat allerdings einen eigenen Controller angekündigt, zu dem auf der Oculus Connect erstmals Details veröffentlicht werden sollen.

Fazit

Die Gamescom 2014 war genial und ich freue mich schon in auf die Gamescom nächstes Jahr, auf der wir wahrscheinlich schon die Consumer Version der Oculus Rift und des Project Morpheus sehen werden. Natürlich zusammen mit vielen, vielen VR Spielen die dann nur darauf warten gespielt zu werden. Dann mit noch mehr geplanten Interviews und wahrscheinlich noch viel mehr VR Content auf der Gamescom. Doch dieser Artikel ist noch nicht der letzte zu unseren Erlebnissen auf der Gamescom! Es kommen noch wenigstens 3 weitere Videos mit Interviews mit den Jungs von Cyberith, Darkfield VR und Magnetic!

War ihr auch auf der Gamescom 2014? Was war euer Highlight?

Daniel Korgel

Geschrieben von

Ich bin Daniel Korgel und bin ein selbständiger Software Entwickler im Bereich Virtual Reality. Ich programmiere in meiner Freizeit schon sehr lange und bin gut unterwegs mit C# (& .Net), Java, HTML, PHP und MYSQL. Kenntnisse in C, C++ und Assembler sind aber auch vorhanden. Zudem arbeite ich derzeit auch an meinem Bachelor. In meiner Freizeit sammle ich alte Spielekonsolen und bin auch hin und wieder im Skatepark anzutreffen. Twitter: @DakorVR , @Bloculus_de| Xing: xing.com/profiles/Daniel_Korgel


Eine Meinung zu “Gamescom 2014 – Ein Überblick aus der Sicht eines VR Fans

  1. vielen Dank für den Artikel! den Gedanken vom Oculus VR – Monopol aufrecht zu halten wird immer schwieriger.
    aber den Ansatz vom exclusiv PS4 Headset finde ich dämlich, gleicher Preis, gleiche Funktionen PC UND PS4 Kompatibilität, – das wäre der Kaufgrund für Morpheus. Ansonsten Oculus.

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