Brendan Iribe verteidgt optisches Tracking, Carmack kritisiert das Display und neue Details zu EVE Valkyrie

Tag für Tag kommen nun weitere Details über den neuen Prototypen ans Tageslicht. Zeitgleich macht auch Kritik zum Beispiel an dem optischen Tracking in der Oculus Rift Szene die Runde. In verschiedenen Foren hat sich Brendan Iribe zu der Kritik geäußert und das optische Tracking verteidigt. Zudem hat sich John Carmack auf Twitter zu dem neuen Display geäußert.

Carmack über das Display:

Der AMOLED Screen ist noch nicht das Non-Plus-Ultra aus John Carmacks Sicht. So gibt es aktuell z.B. noch ein störendes  Problem mit Ghosting. Das bedeutet, dass bei der Anzeige des nächsten Frames noch Teile des letzten Frames zu sehen sind. Trotzdem ist  eine erhebliche Verbesserungen gegenüber vorherigen Lösungen aus seiner Sicht.

 

Brendan Iribe (CEO, Oculus VR) über das Positional Tracking System:

Brendan Iribe charakterisiert, dass das optische Outside-In Tracking System, welches für den aktuellen Prototypen -und wahrscheinlich auch in zukünftigen Versionen- verwendet wird, nicht sehr störanfällig auf Verdeckung sein wird. Allein die Anzahl der LEDS soll dies verhindern. Er sagt er kann keine konkreten Zahlen nennen, aber es funktioniert gut in vielen verschiedenen Umgebungen und Licht- Gegebenheiten.

Das Tracking-System ist derzeit ein Single-Camera-Option, aus diesem Grunde verliert es die Sicht auf den Benutzer so bald man sich um 180 Grad dreht. Dies war bei dem Tracking mit einem Magnet-Feld, wie man es zum Beispiel aktuell noch mit dem Razer Hydra und dem Developer Kit 1 nutzt, nicht der Fall. Brendan Iribe gibt jedoch an, dass theoretisch weitere Kameras genutzt werden könnten um das Problem zu kompensieren.

screen

Der neue Oculus Rift Prototyp „Crystal Cove“.

Er verweist zu dem nochmal darauf, dass es einen Grund gibt, warum professionelle, industrielle und militärische Positions-Tracking und Motion Capturing System so gut wie immer mit optische Systeme sind. „Es funktioniert und es funktioniert gut.“, so Brendan Iribe. Ferner sagt er aus, dass andere Systeme, welche keine Probleme mit Verdeckung haben, schlicht nicht die Genauigkeit und die Reaktionszeit haben, die für das Tracken in VR benötigt wird.  „Es ist vielleicht keine bahnbrechende Technologie, aber die Performanz, die wir abliefern ist bisher unerreicht für einen Preis den Endbenutzer bezahlen würden.“ Abgesehen davon verkündet Palmer in diesem Video-Interview, dass Oculus VR derzeit ohnehin den Fokus auf einen sitzenden Spieler legen.

Brendan Iribe schreibt zu dem, dass der Chrystal Cove Prototyp nicht der beste Prototyp ist, den sie intern in den Versuchslaboren haben, aber Crystal Cove demonstriert am besten welche Richtung Oculus VR mit der Consumer Version gehen werden.  Zu dem begründet er das Fehlen von Informationen und Daten über die Consumer Version unter anderen damit, dass sie so eine deutlich größere Bandbreite für eventuelle Änderungen und vor allem Verbesserungen vor der Veröffentlichung haben.

Das Potential aktueller interner Prototypen sowie aktueller interner Demos wurde kürzlich in einem Tweet von John Carmack verdeutlicht: In diesem gab er an, dass der Sprung von 30ms zu 20ms Latenz ein großer Erfolg sei. Weitere Verbesserungen bis in den 8ms Bereich sich aber nur noch bemerkbar machen, wenn man das Headset bewusst schüttelt.  Dieser Tweet impliziert also, sie haben eine Demo, welche den Nutzer eine 8ms Reaktionszeit liefert. Zur Erinnerung, der aktuelle Prototyp „Crystal Cove“ hat eine Reaktionszeit von durchschnittlich 30ms.

EVE Valkyrie

Zudem gibt es nun seit längerem Schweigen wieder neue News über EVE Valkyrie, die ebenfalls wieder mit einem Stand auf der CES vertreten waren. Der hoch gelobte Dogfight-Space-Shooter im EVE Online Universum wird ein Launch Titel für die Oculus Rift Consumer- Version werden!

Meine Meinung:
In meinen Augen geht Oculus VR mit dem Fokus auf sitzenden Spielern den richtige weg. So lange Omni Directional Treatmills wie das Virtuix Omni oder der Virtualizer noch nicht weit verbreitet sind, wird der groß Teil der Konsumenten das Rift ohnehin sitzend benutzen. Ein nicht optisches Tracking verfahren mit der gleichen Latenz und Genauigkeit wie das derzeit verwendete optische Tracking würden den Preis der Consumer Version stark in die Höhe treiben und somit viele Käufer abschrecken. Da die Treatmills derzeit -und vermutlich auch zum Start der Consumer Version auch noch- kaum verbreitet sind, reicht es meiner Meinung nach, wenn sich Oculus VR in späteren Iterationen mit diesen beschäftigt. Wie denkt ihr darüber?

Daniel Korgel

Geschrieben von

Ich bin Daniel Korgel und bin ein selbständiger Software Entwickler im Bereich Virtual Reality. Ich programmiere in meiner Freizeit schon sehr lange und bin gut unterwegs mit C# (& .Net), Java, HTML, PHP und MYSQL. Kenntnisse in C, C++ und Assembler sind aber auch vorhanden. Zudem arbeite ich derzeit auch an meinem Bachelor. In meiner Freizeit sammle ich alte Spielekonsolen und bin auch hin und wieder im Skatepark anzutreffen. Twitter: @DakorVR , @Bloculus_de| Xing: xing.com/profiles/Daniel_Korgel


9 Meinungen zu “Brendan Iribe verteidgt optisches Tracking, Carmack kritisiert das Display und neue Details zu EVE Valkyrie

  1. Mittlerweile denke ich auch das es die beste Lösung ist die gut funktioniert und preislich realisierbar ist. In der Display Technik passiert zur zeit so viel das es bis Ende des Jahres bestimmt bessere zum günstigen Preis geben wird. Hoffentlich kommt bald das dev kit2 :-)

    • Ich kann dir leider nicht folgen, wie genau meinst du das?
      Es gab im Bereich VR viele „totgeburten“ aber Oculus VR kann bisher keine gehabt haben, da sie bisher noch kein Endbenutzer Produkt heraus gebracht haben. Das bisher erscheinende Kit ist ein Entwickler Kit, welches eigentlich auch nur für Entwickler vorgesehen ist, damit zum Launch der Endbenutzer Version bereits Software existiert (und diese keine Totgeburt wird). Da die Consumer Version deutlich von dem aktuellen Entwickler Kit abweichen wird, ist es notwendig, dass Entweder ein 2. Entwickler Kit erscheint oder Entwickler frühzeitig Zugang zur Consumer Version erhalten um ihre Software anzupassen (Letztere Möglichkeit wurde von Palmer in dem verlinkten Video des Subreddits /r/games erwähnt).
      Gruß, Daniel

  2. Also ich bin auch total dafür das sie es für sitzende Spieler optimieren. Da es ohne hin ein Druchbruch ist sollte man lieber langsam tun und Schritt für Schritt weitere Zubehör Sachen rausbringen. Vielleicht (bestimmt) wird es mit der Zeit auch gute Sachen Entwickelt die das Tracking im stehen perfektionieren. Doch sein wir mal ehrlich, auf dauer macht das nicht wirklich Spaß. Ich möchte mich beim Spielen entspannen. Daher freue ich mich am meisten auch auf StarCitizens, natürlich freue ich mich auch auf andere Cockpit-Spiele. Doch momentan freue ich mich wirklich am meisten auf StarCitizens, vorbestellt ist es auf jeden fall schon mal.

    Nun heißt es warten was tolles uns OculusVR liefern wird. Aber eins steht fest, es wird der Hammer.

  3. Entweder man hat eine Treadmill (wer hat das schon?) oder man spielt sitzend, und ich denke mal das sind zur Veröffentlichung der Consumer Version >99%. Dass das optische Tracking „nur“ 180° erfasst ist doch völlig unerheblich, man wird sich in den seltenstens Fällen umdrehen, evt 1x zu Beginn um sich umzugucken, aber dann…? Mir reicht es, wenn es im Sitzen funktioniert. Und wenn 100% der Journalisten, die Crystal Cove probieren durften, sagen „Wow, Wahnsinn, fantastisch“ – dann wird ja wohl was dran sein. Das Gemecker von Leuten, die das neue Teil noch nie probiert haben ist irrelevant.

  4. Ich finde es gut das die Vor- und Nachteile der Technik benannt werden und wenn das Tracking um 180° gedreht nicht funktioniert ist das ein Nachteil dieser Technik. Das ist keine Meckerei für mich.
    Jedoch sind die Punkte die Brendan Iribe vorbringt absolut nachvollziehbar und wer weiß was sie mit der Kamera noch so alles anstellen :-)

  5. Ich finde, dass aus wirtschaftliche Sicht es sicherlich in Ordnung ist so eine Lösung zu nehmen. Es soll ja endlich mal auf dem Markt kommen und sich verbreiten. Aber trotztem sollte eine VR-Brille sensorisch ein in sich geschlossenes Sytem sein, da sonst die Flexibilität eingeschränkt wird. Was ist wenn ich damit mal auf dem Sofa sitzen will oder im Bett liegen. Dann muss ich immer die Kamera mitnehmen und darauf achten, dass sie richtig
    positioniert ist? Klar, in 90% der Fälle sitzt man vorm Schreibtisch aber mit der Kamera muss man es dann auch. Man hat ja auch keine Lust auf noch mehr Kabelsalat. Ich finde die jetztigen Latenzzeiten schon super und spielbar. Nur noch ein schnelleres und hochauflösendes Display und das Ding ist super! Aber vielleicht bin ich technisch nicht genug in der Tiefe. Den Kopf nach vorne oder hinten zu schieben geht ja mit Version 1 nicht…

  6. Es kann doch nicht sein, dass ich der Einzige bin, der Oculus und Omni/Virtuakizer haben will. Das macht für mich das Eintauchen in einer Welt wie Skyrim perfekt.
    Natürlich kaufe ich auch die Omi vorher, aber wie es aussieht, soll ja die Treatmills in etwas zur gleichen Zeit kommen.
    Frei nach Churchill, Sport durch Mord.^^

  7. Vielleicht wird man ja wirklich die Möglichkeit haben optional weitere Kameras an Oculus anzuschließen, dann wäre auch das Thema erst mal vom Tisch.

    Natürlich könnte man immer weiter und weiter entwickeln, aber zum einen gibt man so immer mehr Geld aus, zum anderen geht man das Risiko ein von der Konkurrenz überrannt zu werden. Je länger sie brauchen desto kürzer ist der Vorsprung vor anderen Firmen und desto weniger nehmen sie ein. Aus Unternehmenssicht ist es daher nicht so intelligent zu lange zu entwickeln.

    Consumer Version 1 muss daher nicht perfekt sein, es muss nur gewisse Probleme von VR im Griff haben eben wie Motionsickness etc. Für Version 2 will man ja auch noch genug Argumente übrig haben, sonst kauft die ja Niemand mehr. ;)

    Ich hoffe mal, die Consumer Version kommt nicht erst gegen Ende 2015 sondern in der ersten Jahreshälfte, sonst dauert das alles doch ein wenig zu lang. Ich selbst werde aber nicht mehr bis 2015 warten sondern mir das DevKit 2 holen, vielleicht dann später die Consumer Version oder direkt die Version 2 dieser.

Kommentar verfassen