Diese Woche wurde eine, derzeit Windows exklusive, Vorschauversion des kommenden Oculus Rift SDKs mit der Versionsnummer 0.3.1 veröffentlicht. Die neue Version liefert einige Verbesserungen der bestehenden Features wie z.B: Die Verzerrung des Bildes. Sie kommt allerdings noch ohne zukünftige Features wie die Unterstützung für das positionelle Tracking des DK2.

Die neue Version des SDKs kann von der offiziellen Entwickler Plattform heruntergeladen und sofort getestet werden. Neben Änderungen im SDK selbst, kommt die neue Version auch mit einer neuen Version der Oculus Configuration Utility. Es wird jedoch betont, dass es lediglich eine Preview Version ist, die sich unter Umständen in allen Punkten noch ändern kann.

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Die neue Version ermöglicht es erstmals den Abstand der Augen zu den Linsen auch per Software anzugeben, so dass die Verzerrung durch die Software noch exakter erfolgen kann. Abgesehen davon, wurde die Benutzerverwaltung  überarbeitet und die Möglichkeit hinzugefügt die Kopfgröße in Form von horizontale und vertikaler “Augen zu Nacken”-Distanz anzugeben. Dies hilft dem verwendeten Head-Neck Model die Position der Kamera realistischer zu bestimmen. Eine erklärende Grafik hierzu findet ihr am Ende des Artikels, welche die Unterschiede zwischen dem, in den meisten Videospielen verwendeten, “Floating-Eyeball”-Modell und dem, in VR bevorzugten, Head-Neck Modell aufzeigt.

Bisher hat sich das Client Programm, welches auf das SDK zugreift, um die Verzerrung und Darstellung des stereoskopischen Bildes gekümmert. Das neue SDK ermöglicht abgesehen von dieser sogenannten “Client Rendered” Variante, die neue “SDK Rendered” Methode, bei der sich das SDK um das nötige Verzerren kümmert. Entwickler müssen sich mit dieser Methode also nicht um Pixel und Vertex Shader oder um die Details des verzerrten Renderns kümmern.

Ferner implementiert das SDK eine neue Technik namens “Timewarp”, welche von John Carmack entwickelt wurde. Einen ersten Artikel zu dem Thema veröffentlichte er sogar schon lange bevor er bei Oculus VR eingestellt wurde. Ohne zu sehr ins Detail zu gehen, kann man sagen: Diese Technik ermöglicht das Anwenden von Sensordaten auf den noch aktuellen Frame. Es muss also nicht mehr darauf gewartet werden, dass die Scene mit der neuen Orientierung komplett gerendert wird. Wer mehr Details über die Technik erfahren möchte, der sollte einen Blick auf RoadToVRs Mitschrift der Oculus Session während der GDC2014 werfen.

Noch mehr Details zu den Änderungen und dem aktuellen Status des SDKs findet ihr in der „Doc/Oculus_SDK_Overview.pdf“, welche sich in dem “Oculus SDK for Windows”-Archiv befindet.

Link zum zugehörigen Thread  im Virtual Reality Forum.

Head/Neck Modell Kopie
Beim Head/Neck Modell, bewegt sich die Kamera auf einer Kreisbahn um den Nacken.
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Geschrieben von Daniel Korgel

Ich bin Daniel Korgel und bin ein selbständiger Software Entwickler im Bereich Virtual Reality. Ich programmiere in meiner Freizeit schon sehr lange und bin gut unterwegs mit C# (& .Net), Java, HTML, PHP und MYSQL. Kenntnisse in C, C++ und Assembler sind aber auch vorhanden. Zudem arbeite ich derzeit auch an meinem Bachelor. In meiner Freizeit sammle ich alte Spielekonsolen und bin auch hin und wieder im Skatepark anzutreffen. Twitter: @DakorVR , @Bloculus_de| Xing: xing.com/profiles/Daniel_Korgel

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