Oculus Rift „Crystal Cove Prototype“ mit Positional Tracking und OLED Screen

Die Gerüchte um den neuen Prototypen haben sich in der letzten Zeit verschärft und seit ein paar Tagen war bekannt: Auf der Consumer Electronics Show 2014 wird Oculus VR ihren neusten Prototypen vorführen. Erstmals gibt es nun Fotos und Erfahrungsberichte über den neuen Prototypen Namens „Crystal Cove“.

Es ist vielleicht der größte Sprung seit dem ersten Prototypen den Oculus VR auf der QuakeCon zusammen mit John Carmack gezeigt hat. Der neue Prototyp nutzt anstelle eines LCD Bildschirms einen in HD aufgelösten AMOLED Bildschirm. Der Neue Bildschirm hat eine deutlich bessere Refresh-Rate, welche das, von dem Developer Kit bekannten, Motion-Blur und „Schmieren“ minimiert. So erledigt Oculus VR also einen der größten Auslöser für Simulator-Sickness. Doch sie eliminieren direkt noch einen weiteren Auslöser für die, an Seekrankheit erinnernde, Übelkeit: Das nicht vorhandene Positional-Tracking. Das Developer Kit 1, sowie der HD-Prototyp, konnten bisher ohne zusätzliche Hardware nur Rotation nicht aber Translation des Kopfes erkennen. Mit dem neuen Prototyp ist nun also auch ein nach vorne- oder zur Seite- Lehnen möglich. Das High-End-Trackin- System wird, so Oculus VR gegenüber Polygon, nicht separat erhältlich, sondern im Kaufpreis der Oculus VR Consumer Version enthalten sein.

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Der Neue Oculus Rift Prototyp „Crystal Cove“ mit Kamera.
Quelle: Oculus VR

Als Technik für das Positional-Tracking hat sich Oculus VR, wie schon vermutet, für ein optisches Outside-In Tracking entscheiden. Dabei beobachtet eine Kamera weiße Markierungen an der Virtual Reality Brille. Der neue Prototyp mit dem Namen „Crystal Cove“ soll laut the Wired eine Latenz von nur 30ms haben. So nähert sich Oculus VR also den magischen 20ms welche derzeit als der heilige Gral angesehen werden.

Jeder, der ein Developer Kit hat, kennt das Problem: Um einen in der Welt platzierten Text zu lesen, muss der Kopf so still wie möglich gehalten werden, damit die Schrift erkannt werden kann. Durch die erheblich bessere Refresh-Rate des neuen Bildschirms gehört dieses Problem der Geschichte an: Texte in der Bewegung zu lesen stellt kein Problem mehr dar, so Brendan Iribe gegenüber the Wired.

Wie schon bei dem HD-Prototypen wurde eine neue, auf der Unreal 4 Engine basierende Demo, gezeigt. Diese platziert den Spieler, wie schon die vorherigen Messe-Demos, in der, aus dem Unreal Engine 4 Trailer bekannten, „Elemental“ Szenerie. Laut the Wired spielt der Nutzer, in der aus dem Trailer bekannten Stein-Höhle, ein Top-Down Tower-Defense-Spiel, während das Lava-Monster zusieht. Soweit ist es die gleiche Demo wie bei dem HD-Prototypen, doch die neue Demo nutzt auch die neuen Features des Crystal Cove-Prototypen. So ist es erstmals möglich durch Bewegungen des Oberkörpers sich näher an das Geschehen heran zu lehnen. Dies war bisher nur möglich, in dem der Nutzer einer der beiden Razer Haydra Controller an dem Kopfband des Riftes befestigt und so auf das Tracken einer Hand verzichtet.

“We’ll need some seat belts for people,” says Oculus CEO Brendan Iribe. “You want to stand up, you want to walk around.”

Doch „Christal Clove“ ist nur ein weiterer Prototyp welcher neue Features der Oculus Rift Consumer Version vorstellen soll. Alles an dem Prototypen kann sich noch ändern, selbst der Bildschirm. So hat Oculus VR laut the Wired nicht einmal Kontakt zum Hersteller des AMOLED Displays aufgenommen. Zudem haben sie gegeben-über Polygon höflich abgelehnt Details zum Bildschirm wie zum Beispiel Hersteller oder exakte Auflösung zu verraten.

Ob das Developer Kit 2 und die Consumer Version also den gleichen Bildschirm nutzen wird, ist fraglich. Doch wir wissen nun in welche Richtung es geht und dass Oculus VR mit großen Schritten in Richtung Endbenutzer Gerät läuft. Trotzdem wollten sie sich, gegen über Polygon, nicht zu einem Release Termin für die Consumer Version äußern. Sogar das Bestätigen einer Veröffentlichung im Jahre 2014 lehnten sie höflich ab. Es bleibt also bei „Es kommt wen es kommt“.

Was haltet ihr von dem neuen Prototypen?

Da ich nicht persönlich vor Ort sein konnte, basiert der Artikel, wie ihr sicherlich bemerkt habt, auf verschiedenen Quellen, darunter:

Weiterer lesenswerter Artikel mit Video auf Gizmodo.com: Gizmodo –  Wore the New Oculus Rift and I Never Want to Look at Real Life Again

Daniel Korgel

Geschrieben von

Ich bin Daniel Korgel und bin ein selbständiger Software Entwickler im Bereich Virtual Reality. Ich programmiere in meiner Freizeit schon sehr lange und bin gut unterwegs mit C# (& .Net), Java, HTML, PHP und MYSQL. Kenntnisse in C, C++ und Assembler sind aber auch vorhanden. Zudem arbeite ich derzeit auch an meinem Bachelor. In meiner Freizeit sammle ich alte Spielekonsolen und bin auch hin und wieder im Skatepark anzutreffen. Twitter: @DakorVR , @Bloculus_de| Xing: xing.com/profiles/Daniel_Korgel


21 Meinungen zu “Oculus Rift „Crystal Cove Prototype“ mit Positional Tracking und OLED Screen

    • Danke für die Blumen.
      Mehr als „Irgendwann dieses Jahr“ kann ich dir leider nicht sagen und selbst bei der Aussage lehne ich mich schon ein wenig aus dem Fenster ;)
      Offiziell gibt es da kein Statement zu, außer „Kurz vor der Consumer Version“ was in der Praxis wohl ein paar Monate vor der Consumer Version heißt.
      Gruß, Daniel

  1. Danke für den Artikel.

    Notes: […] stellt kein Problem mehr da(r) […] && […] höflich A(a)bgelehnt Details zum Bildschirm […]

  2. Wie immer super Artikel, was mich allerdings interessieren würde ist ob es deiner Meinung nach sich lohnen würde, falls diese neuen Dev-Kits “Crystal Cove” bestellbar sind sich einen zu zulegen sinnvoll wäre wenn man nicht mehr warten kann. Den dieser Prototyp wird sicher eine HD-Unterstützung haben und die Latenz von 30ms ist ja eigentlich auch ganz ok. Mich würde halt deine Meinung interessieren, da du ja schon das jetzige Dev-Kit besitzt.

    • Hey, Danke für die Blumen.
      Derzeit ist Crystal Cove nur ein Prototyp und meines Wissens nach sogar ein Einzelstück.
      Das Developer Kit 2, welches laut offiziellen Aussagen „kurz“ vor dem Release der Consumer Version erscheinen wird (und derzeit wissen wahrscheinlich selbst Oculus VR nicht, wann das genau sein wird) würde ich jedem nur raten zu kaufen, wenn man trotzdem das Geld für die Consumer Version hat. „Kurz vorher“ heißt wahrscheinlich ein paar Monate. Die Entwickler Kits sind für Fans keine alternative zur Consumer Version sondern, wenn man halt nur Spieler und kein Entwickler ist nur versüßung der Wartezeit.
      Es hängt also vom Geldbeutel ab. Ich persönlich werde mir voraussichtlich DevKit und Consumer Version hohlen, zum einen im Auftrag des Blogs, zum anderen als Entwickler und zu guter Letzt für die Sammlung.

    • Meines Wissens wird es ein DevKit2 geben!
      „In einem Kommentar zu dem Interview auf Reddit, bestätigt Palmer, dass ein 2. Development Kit kommen wird. Dies ist auch nur eine logische Folgerung, denn die Entwickler müssen schließlich vor dem Start der Endbenutzer Version ihr Software an die neue Hardware anpassen. Sie werden jedoch dieses Jahr weder das Development Kit noch die Endbenutzer Version offiziell ankündigen, geschweige denn die Vorbestellung veröffentlichen.“

      Die Frage ist nur wann?

      • „Sie werden jedoch dieses Jahr weder das Development Kit noch die Endbenutzer Version offiziell ankündigen“ Das war aus einem Interview von 2013, d.h. sie werden es im Jahr 2014 auf jeden Fall ankündigen. :)

    • Also so wie die Aussage von der CES klingt, glaub ich nicht mehr wirklich daran das die Dev2 oder die Consumer noch in diesem Jahr erscheinen, eher irgendwann 2015.
      Bin deswegen gerade echt stark am Ùberlegen ob ich mir die Dev1 noch holen soll?
      Ich bin zwar nur Gamer, aber ich so fasziniert von der Technik, das ich es echt nicht mehr aushalte VR selbst zu erleben. Aber mich stört die Auflösung doch schon sehr.
      Deswegen weiss ich nicht ob sich der Kauf für mich lohnt oder eher nicht.
      Was meinen die Dev1 Besitzer denn?

      • Kauf es dir nicht, zum kurzfristigen Rumtesten is ok. Aber richtig Spielen kannste knicken. Durch die geringe Auflösung sind die meisten Texte in Spielen nicht lesbar, und das Flau-im-Magen gefühl kommt nach 3 Monaten testen bei mir immer noch nach 45 min.Und du glaubst gar nicht wieviele 3d Spiele Gui/Hud Elemente außerhalb des Oculus Sichtfeldes haben und dadurch unspielbar werden.So richtig mit den 3d Zocken wird es sowieso erst losgehen wenn dafür optimierte Spiele raus kommen, ich freue mich z.b. schon auf EVE Valkyre oder Star Citizen (welches im jetztigen Zustand auch noch KEIN Oculus Support hat).Selbst Hawken welches schon mit Oculus Support wirbt , funzt nicht wirklich.

        Was Cool ist sind so die ersten 14 Tage, dieses im Spiel drin gefühl, aber das flaut auch relativ schnell wieder ab, wenn mann mitbekommt, wie limitiert die aktuelle Version des DK1 doch eigendlich ist.Ich selber habe mir duch diesen Flash unvernünfigerweise sehr viele Steam Titel gekauft die sich im nachhinein allesamt als Fehlkäufe entpuppt haben.Um ehrlich zu sein bis auf Minecrift sind bis jetzt auch alle Spiele nen bissel lahm.

        Ich würde dir aber empfehlen dir schonmal ne „Grundausstattung“ zuzulegen (vernünftiges Gamepad/nen guten Usb-Hub für die ganzen anderen Steuergeräte die mann eventl noch nutzen wird/ggf Adapter für Oculus bei DualMonitor-Systemen/Treiber für nicht Oculus-ready Spiele und gaaaanz wichtig ein super bequemen Drehstuhl ;)).

        Die Ansage von Team Oculus ist ja das dieses Jahr noch was kommt, und bis jetzt haben die echt alles eingehalten.Selbst wenn jetzt das DK2 kommen würde mit den positional Tracking, heißt es ja noch nicht das es irgendwas gibt was das ausnutzen würde. Ich würde mir das Geld in der Tasche behalten und sofort ordern wenn Consumer angeboten wird.

  3. Bei mir genau das gleiche, stand letzt kurz davor ein dev kit1 zu kaufen. Habe dann aber abgebrochen. Nicht wegen dem fehlenden Tracking sondern wegen dem Display…. Jetzt weiß man leider nicht was man machen soll bzw wie lange man noch warten muss…. :-(
    Ich denke ich warte aber weil die meisten games und Projekte eh noch nicht kompatibel/fertig sind und die Crystal Cove gefällt mir ja ganz gut :)

  4. wo ist das problem ein full hd amoled einzubauen? jedes neue handy hat das mittlerweile. was machen die denn mit den 75 millionen dollar die sie kürzlich bekommen haben? pfff wenn das neue dev kit kein full hd hat werde ich es nicht kaufen.

    • In dem Crystal Cove Prototyp ist, so wurde in einem Interview nun bestätigt, ein Full HD AMOLED verbaut.
      Das Problem ist nicht das Forschungs-Budget von Oculus, sondern der Preis den die Hardware im Laden kosten wird. Cieser soll möglichst gering gehalten werden, damit sich jeder die VR Brille leisten kann..
      Gruß, Daniel

  5. Ich bin auch ein Kickstarter der ersten Stunde. (HalfLife2 – Cinematic mod 2013) ist mit der DK1 Briller sehr geil. Auch Skyrim läuft nahezu perfekt. Schlecht wird es mir auch nach 5Stunden nicht …

    Ich habe auch 2x Delta Six, Duell Omni, Stem, castAR usw. bei Kickstarter gebackt … daher wird mir 2014 wohl nicht langweilig werden …

    Wenn also die Consumerversion erst in ca. einem Jahr rauskommen sollte (was wahrscheinlich ist), dann würde ich dir auf jeden Fall zur DK1 Brille raten – man hat somit genug Zeit in das VR Thema reinzuwachsen …

    FR3D

  6. Hy Leute,

    Ich bin heut auf die Seite gestoßen und war erstmal erstaunt wie viele Spiele damit schon kompatibel sind.

    Den Artikel finde ich sehr informativ. Nur stellt sich mir grad die Frage, was denn der Unterschied zwischen den Dev Kits und den Consumer Versionen ist.

    Danke schonmal für die antworten

    • Hallo und Willkommen!
      Die DevKits sind Developer Kits also eigentlich nur für Entwickler gedacht. Sie sollen dafür sorgen, dass zur Veröffentlichung der Endbenutzer (Consumer) Version bereits Software auf dem Markt ist bzw. zum Launch erscheint. Wenn du dir als nicht Entwickler ein DevKit hohlst musst du damit rechnen ein unfertiges Produkt zu erhalten welches nicht mit der finalen Version übereinstimmt. Häufig, wie beim Rift auch, gibt es mehrere Iterationen an Developer Kits. Das liegt daran, dass die Herstelle so früh wir möglich erste Hardware an die Entwickler schicken wollen, damit diese so früh wie möglich anfangen Software zu Entwickeln. In dieser Zeit, forscht der Hersteller ja aber weiter an an seinem Produkt. Neue Errungenschaften müssen vor der Veröffentlichung der Endbenutzer Version auch an die Entwickler geschickt werden, damit sie ihre Software anpassen können und diese für die Consumer Version ausgelegt ist. Zudem hast du natürlich keinen offiziellen Endbenutzer Support, da die Hardware zu dem Zeitpunkt nicht für Anwender vorgesehen ist.
      Beim Rift z.B. hat das aktuelle Entwickler Kit eine deutlich geringere Auflösung, weniger Features (kein Pos. Tracking), ein klobigeres Design als wie es die Consumer Version haben wird. (Derzeit sind keine Details über die C-Version bekannt, jedoch kann man aufgrund der gezeigten Prototypen davon ausgehen). Ganz wichtig, da häufig verwechselt Prototyp != Entwickler Kit. Ein Prototyp ist eher der Vorgänger eines Entwickler Kits, welches wiederum der Vorläufer der Endbenutzer Version ist.
      Beim Rift ist nun so, dass sich jeder ein Entwickler Kit zu einem günstigen preis bestellen kann, ohne Anforderungen erfüllen zu müssen. Daher gehen sind viele Käufer in dem glauben, ein fertiges Produkt zu erhalten und sind dann von dem Rift enttäuscht. Ich sage es immer wieder: Als nicht Anwender ist das Developer Kit nur ein Übergangs-Gerät für Leute die es zum einen nicht erwarten können (oder für die Sammlung etc) und zum anderen das nötige Kleingeld haben sich das Developer Kit und die Consumer Version kaufen zu können.
      Gruß, Daniel

  7. Pingback: Valves VR Prototyp – Reaktionen und Meinungen | Bloculus Das deutsche Oculus Rift News Blog

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