„Zombies On The Holodeck!“

Videospiele und Filme haben viel gemeinsam. Sie können Geschichten in alternativen Realitäten erzählen und dafür sorgen, dass der Hauptfigur niemals langweilig wird. Ständig passiert etwas Neues. Also haben sich die Menschen hinter Project Holodeck gedacht: „Warum nicht ein Spiel wie einen Film erzählen?“ – Der Spieler wird Teil des Films. Einem düsteren Horror- Streifen der 40er Jahre.

Das Spiel wird gezielt für Oculus Rift entwickelt. Zusätzlich benötigen Spieler idealerweise noch Razers Hydra Controller, mit denen mit der Umwelt interagiert wird. Ist genügen Hardware vorhanden, soll das Spiel auch zu zweit kooperativ gespielt werden können. Wer die komplette Project-Holodeck Hardware nutzen will, kann zudem auch noch eine Methode zum Positions-Tracking nutzen und so 1:1 in der Spielwelt herum laufen. Wenn das jetzt etwas zu teuer für dich klingt, kein Problem: Auch wenn das Spiel für die komplett Ausstattung entwickelt wird, sind alle Geräte optional. Das Spiel kann als auch mit Tastatur und Maus vor einem regulären Bildschirm gespielt werden.

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Ziel der Erfinder des Spiels ist es nicht den Spieler zu überzeugen, dass er gerade eine reale Welt erkundet, sondern, dass er sich gerade in einem Film befindet. Dabei bedienen sie sich bei Stilmitteln, die jeder von uns aus Filmen kennt.
Dabei sei es wichtig sich zunächst bei Klischees, die jeder aus Filmen kennt, zu bedienen. Je subtiler die Handlung, desto unglaubwürdiger wird  der Gedanke, dass man sich in einem Film befindet. – So die Theorie.

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Anders als vielleicht vermutbar greift das Spiel nicht aktuelle Horrorfilme auf, die leider viel zu oft ins trashige abrutschen. (Tipp: Wer im Film Sex hat oder haben will, stirbt als erstes! Danach sind alle dran, die Drogen nehmen. Am Ende überlebt das schüchterne Mädchen. Und der Park Ranger.)
Nein, das Spiel bedient sich bei Elementen aus der Zeit, wo der Horror erfunden wurde. 1940: Das Goldene Zeitalter. Filme haben gerade angefangen zu sprechen.

Nun aber endlich zum Spiel:

Das Horror-Survival- Spiel spielt im Jahre 1940 in Chicago. Die Bevölkerung verwandelt sich nach einem Angriff mit biochemisch Waffen zu Monstern. Angriffsphasen wechseln sich im ca. 2 Minutentakt mit Bauphasen ab, in denen die Spieler Barrikaden errichten können um ihr Überleben zu sichern.

Das grundsätzliche Spielkonzept ist alt: Zombies in Angriffswellen mit Erhohlphasen da zwischen, wenig Munition etc. Das ist alles nichts Neues. Doch die erwähnten Eingabegeräte bringen  das Spiel in eine komplett neue Realität, der virtuellen Realität. In den Bauphasen müssen die Teile, die auf der Straße gefunden werden, mit den Händen hoch gehoben und gestapelt werden. Dies natürlich nur, sofern mit Hydra oder PS Move eine Art „Hand“-Tracking genutzt wird. Waffen, die im echten Leben zwei Hände bräuchten, müssen auch im Spiel mit zwei Händen gehalten werden, wenn man sie benutzen möchte.

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Imagine how intense it is to be hammering a door shut with Hydra controllers, then hearing zombies approaching behind you from the street, and having to turn your head, pull out your handgun, aim the gun, and blow some heads off?  And the gun doesn’t have infinite ammo either.  In fact, you don’t know how much ammo you have unless you’re counting.  To reload, you have to pick up a clip somewhere and make the physical motion to reload.  The same goes for health.  Say you gain health from stabbing yourself with an antidote syringe of some kind – in that case, you got to pick up a syringe and physically stab it into your arm!

Das Horrorspiel bekommt einen klassischen orchestralen Soundtrack und all‘ die klassischen Elemente, die wir alle kennen. Kaum Farben, Blitze und hoher Geigen:

Konkretes Material, neben den Konzeptzeichnungen, gibt es leider noch nicht, doch es soll bald folgen!
Ich kann es kaum erwarten!

~Daniel

Daniel Korgel

Geschrieben von

Ich bin Daniel Korgel und bin ein selbständiger Software Entwickler im Bereich Virtual Reality. Ich programmiere in meiner Freizeit schon sehr lange und bin gut unterwegs mit C# (& .Net), Java, HTML, PHP und MYSQL. Kenntnisse in C, C++ und Assembler sind aber auch vorhanden. Zudem arbeite ich derzeit auch an meinem Bachelor. In meiner Freizeit sammle ich alte Spielekonsolen und bin auch hin und wieder im Skatepark anzutreffen. Twitter: @DakorVR , @Bloculus_de| Xing: xing.com/profiles/Daniel_Korgel


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