Dem ein oder anderen wird es eventuell schon aufgefallen sein, dass wir bei den Demos und Trailern für das SteamVR Headset HTC Vive keine Fullbody Awareness, also das sehen des eigenen Körpers, finden. Dies hat nicht etwa mit Faulheit der Entwickler zu tun, sondern hat einen technischen Hintergrund. Was genau das Problem ist und welche Lösungen es dafür gibt erfahrt ihr in diesem Artikel.

Diese Woche wird der Artikel etwas kürzer ausfallen, da ich meine Zeit zwischen diesem Artkel und der neuen Seite „Über SteamVR/ HTC Vive“ Splitten musste. Ferner wurde die Seite „Über Oculus Rift“ ein wenig überarbeitet. Die Seite „Oculus Rift Spiele“ musste weichen, da sie in meinen Augen nicht mehr relevant ist. Die durch VorpX, Vireio und Tridef unterstützen Spiele findet ihr auf der jeweiligen Webseite und native Spiele findet ihr unter anderem im Oculus Share.

Nun aber zum Thema: Seitdem erstes Gameplay-Material von Vive-Spielen aufgetaucht ist, findet man immer wieder die gleiche Frage. Besonders im Falle von The Gallery the Sixth Elements kommt diese Diskussion häufiger auf, denn noch vor ein paar Monaten wurde dieser Trailer für die Oculus Variante veröffentlicht:

Vergleicht man diesen Trailer nun mit dem Trailer für die HTC Vive Variante des Spiels fällt es sofort auf:

Der Spieler kann seinen eigenen Körper nicht mehr sehen. Häufig liest man dann die Gerüchte, dass dies noch kommen wird und dies auf den frühen Status des Spiels zurückzuführen ist. Schließlich könnte man das Problem via Inverse Kinematics leicht lösen – so die Theorie. Bei Inverser Kinematik („IK“) wird basierend auf einem Punkt im Raum z.B. die entsprechende Arm-Rotation berechnet, damit sich die Hände an der richtigen Stelle befinden. Neben der Zielposition müssen wir also noch wissen, wo sich der Körper, bzw. die Schulter, des Avatars derzeit befindet.

Im Falle der Oculus gewinnen wir die Informationen sehr leicht: Nutzen wir ein Handtracking-Controller wie zum Beispiel die Razer Hydra geht man nach dem Recentern / initialisieren der Position, davon aus, dass sich der Körper immer im Ursprung der Initialisierungsposition befindet und der Spieler nicht herumläuft. Sobald sich der Hand-Controller von diesem Ursprung entfernt, kann man davon ausgehen, dass die Hand in der sich der Controller befindet, vom Körper weg bewegt wurde. Die Spiele sind also darauf ausgelegt, dass der Spieler sitzt oder still steht und sich lediglich dreht. Möchte der Spieler also laufen, nutzt er schlicht die Sticks auf dem Controller, ohne seine Beine in echt zu bewegen.

Im Falle der HTC Vive fehlt jedoch diese entscheidende Information: Valve-VR-Session-Clean LighthouseDadurch dass der Spieler frei herumlaufen kann, und wir nur die 3 Tracking Punkte „Kopf“, „linke Hand“ und „rechte Hand“ haben, können wir nicht zwischen einem Schritt nach vorne und einem nach vorne Lehnen Unterscheiden. Ein weiterer wichtige Punkt ist, dass wir nicht wissen wie der Spieler seine Beine derzeit positioniert hat. Solange der Spieler nur steht oder sitzt und er mit einem Joystick läuft, tut es der Immersion nicht zu sehr schaden, wenn die Beine sich über einfache Animationen bewegen. Läuft der Spieler aber in echt umher und bewegt somit seine Beine in echt, würde eine Standard Animation der Immersion, aufgrund der Diskrepanz zwischen echter Welt und virtueller Welt, viel mehr schaden als sie zu erhöhen.

Die einzige Möglichkeit dieses Problem zu lösen, wären weitere Trackingpunkte, um die aktuelle Position des Körpers und der Füße zu erkennen. Ohne die genauen technischen Limitierungen der Vive zu kennen, wäre eine Lösung also wenn Valve / HTC z.B. Tracking-Gurte herausbringen würde, die man an den Beinen und dem Oberkörper befestigt. Derzeit ist jedoch nichts in diese Richtung angekündigt, weshalb lediglich Personen die ein Tracking System wie PrioVR oder Perception Neuron besitzen, Full Body Awareness mit der Vive realistisch genießen könnten. Da die Gameplay-Trailer die man bisher gesehen hat, jedoch alle „rein“ mit der Vive laufen sollen, sehen wir in eben jenen derzeit keine Fullbody Awareness und dies wird meiner Einschätzung nach so bleiben, bis es eine offizielle Möglichkeit gibt Beine und Körper zu tracken.

Es gilt die Devise: „Lieber keinen Avatar, als einen Avatar der sich völlig falsch verhält“.

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Geschrieben von Daniel Korgel

Ich bin Daniel Korgel und bin ein selbständiger Software Entwickler im Bereich Virtual Reality. Ich programmiere in meiner Freizeit schon sehr lange und bin gut unterwegs mit C# (& .Net), Java, HTML, PHP und MYSQL. Kenntnisse in C, C++ und Assembler sind aber auch vorhanden. Zudem arbeite ich derzeit auch an meinem Bachelor. In meiner Freizeit sammle ich alte Spielekonsolen und bin auch hin und wieder im Skatepark anzutreffen. Twitter: @DakorVR , @Bloculus_de| Xing: xing.com/profiles/Daniel_Korgel

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