VR-Eingabegeräte, worauf sollte man setzen?

Obwohl die Endbenutzer-Version keiner (guten) PC-Virtual-Reality-Brille bereits auf dem Markt ist, strömen in den letzten Monaten immer mehr Eingabegeräte auf den Markt. Viele lassen sich bisher nur vorbestellen oder per Crowdfounding unterstützen. Doch wer zuerst bestellt, bekommt natürlich auch sein Gerät zuerst. Worauf sollte man also setzen? Oder doch lieber warten?

Erst kürzlich hatte ich mit Aron Binienda, Geschäftsführer von IncludeVR und Gründer des Cologne Virtual Reality Meetup eine Diskussion über die kommenden und bereits erhältlichen Möglichkeiten. Durch die Flut an Geräten verliert man schnell den Überblick oder auch die Zuversicht, dass ein bestimmtes Gerät tatsächlich das Beste ist und sich durchsetzen wird. Denn dies ist natürlich wichtig, kauft man sich einen Controller, soll er ja auch von möglichst viel Software und Spielen unterstützt werden.

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Derzeit hat sich der Wireless Xbox360 Controller für Windows als der Controller der Wahl herauskristallisiert, da er weit verbreitet ist und man die Steuerung so für einen bestimmten Controller optimieren kann und dies nicht der Anwender machen muss. Doch eines ist jedem wahrscheinlich klar: Besonders VR-tauglich ist er eigentlich nicht – dafür wurde er ja nie entwickelt. Andere Hersteller versuchen nun also ihre Vorstellung von einem perfekten VR-Controller zu realisieren. Doch welche sollte man wählen?

Viele Menschen haben ihre eigenen Favoriten, Razer Hydra bzw. STEM-System, Leap Motion, Nimble VR, PrioVR, ControlVR, Perception NeuronGrifta oder ein ganz anderer Konkurrent. Jedes Projekt hat so seine eigene Vor- und Nachteile, aber nicht alle sind direkt vergleichbar. Man kann die Systeme aber in verschiedene Kategorien einteilen, welche beide wichtig sind und unserer Ansicht nach keine direkten Konkurrenten sind:

Zum einen „Hands-Free“ Finger Tracking: Control VR, Perception Neuron, Leap Motion und NimbleVR.
Diese Geräte sind optimal geeignet um Objekte direkt mit den eignen Händen zu manipulieren ohne dass man sich dabei vom virtuellen Fleck bewegen muss. Dies wäre ideal zum Beispiel für das Arbeiten an virtuellen Schreibtischen oder auch für Präsentationen und andere Bereiche, wo Finger-genaues Tracking benötigt wird. Wenn man diese Technik nun mit Force Feedback kombiniert ist dies natürlich genial!

Und zum anderen gibt es die getrackten Controller, welche Handtracking mit Sticks und Tasten kombinieren: STEM-System, Razer Hydra, Grifta oder den genialen Reactive Grip.

Hier hat man zwar die Hände nicht frei, hat dafür aber auch einen Joystick und diverse Buttons, die man nutzen kann. Zudem dient der Griff des Controllers auch als eine Art Force-Feedback: Hält man zum Beispiel eine virtuelle Waffe in der Hand, ist es plausibler auch einen ähnlich geformten Controller in der Hand zu halten, anstatt nur die Hände ähnlich zu halten (wie es beim reinen Fingertracking der Fall ist). Über die Joysticks kann dann auch problemlos herum gelaufen werden, ohne dass große Treadmills wie die Omni oder der Virtualizer benötigt werden.

Doch welches explizite System sollte man wählen?

Systeme, die auf optischem Tracking basieren, haben den großen Nachteil der Verdeckung. Magnetische Systeme hingegen haben Probleme mit Interferenzen und Orientierung. Kabellos sollte es aber in jedem Fall sein! Außerdem kamen wir dahingehend überein, dass die meisten Enthusiasten sowohl ein Fingertracking-System, als auch einen getrackten Controller besitzen werden. Schließlich haben beide Kategorien unverzichtbare Vorteile, die die jeweils anderen Systeme nicht bieten können.

Der Schluss, zu dem Aron und ich gekommen sind, ist einfach: Als Endbenutzer sollte man ganz einfach abwarten, bis sich ein System durch gesetzt und/oder Oculus selbst ihre Input Lösung veröffentlicht hat.

Als Entwickler sollte man sich überlegen, welche Tracking-Technologie für das eigene Spiel am besten geeignet ist und sich dann innerhalb der Kategorie für das entscheiden, was einem am besten gefällt. Sollte die eigene Anwendung für beide Tracking-Kategorien Verwendung haben, dann sollte man sich für jeweils eines der beiden Systeme entscheiden. Natürlich unterstützt man für den Moment nur das eine jeweilige Gerät, implementiert man die Unterstützung für jenes aber über gute Interfaces, so dass die Implementierung des Tracking SDKs von der Verarbeitung und Umsetzung der Daten getrennt ist, ist das Umstellen auf ein anderes System nur ein geringer Aufwand. Setzt man hier auf das falsche Pferd ist dies natürlich höherer Aufwand und höhere Anschaffungskosten. Aber „zu den Ersten zu gehören“ hat halt seinen Preis.

Welche Systeme habt ihr euch bereits geholt oder wollt ihr euch in Zukunft holen?

 

 

Daniel Korgel

Geschrieben von

Ich bin Daniel Korgel und bin ein selbständiger Software Entwickler im Bereich Virtual Reality. Ich programmiere in meiner Freizeit schon sehr lange und bin gut unterwegs mit C# (& .Net), Java, HTML, PHP und MYSQL. Kenntnisse in C, C++ und Assembler sind aber auch vorhanden. Zudem arbeite ich derzeit auch an meinem Bachelor. In meiner Freizeit sammle ich alte Spielekonsolen und bin auch hin und wieder im Skatepark anzutreffen. Twitter: @DakorVR , @Bloculus_de| Xing: xing.com/profiles/Daniel_Korgel


7 Meinungen zu “VR-Eingabegeräte, worauf sollte man setzen?

  1. Ich hab das Wireless XBox 360 Gamepad, Razer Hydra, Kinect 2, Leap Motion und PS Move. Alle recht günstig erworben – intwischen werden für das Hydra ja astronomische Preise gezahlt…

    Die Universallösung ist noch nicht dabei. Ein Problem bei vielen der angekündigten neuen Geräte wie Sixense STEM ist der sehr hohe Preis. Ich rechne mit einem günstigen einfachen System von Oculus das sich das optische Trackingsystem mit der Rift teilen wird. Das hätte das Potential 1. Standard zu werden.

    • Und deswegen sollte mal als reiner Anwender meiner Ansicht nach auch warten und nicht schon jetzt Geld dafür ausgeben. :) Als Entwickler (mit Verkaufsabsicht) sollte man sich aber überlegen evtl. jetzt schon zu zuschlagen, damit man, wenn die Oculus Lösung kommt, man nur ein paar Zeilen ändern muss und die Anwendung bereits darauf ausgelegt ist, mit dem jeweiligen Tracking gespielt zu werden.
      Gruß, Daniel

  2. Ich hab nen Hotas Warthog, mir gehts primär um Flugsimulationen. Von daher ist mir eigentlich egal, was Oculus noch zusätzlich alles bringen will, aber die sollen endlich mit der eigentlichen Brille in die Gänge kommen! ;)

  3. Ich gehe mittlerweile davon aus, dass die CV1 doch zunächst ohne neues Input-System auf den Markt kommt, da die Entwicklung von VR-Input auch noch eine Weile brauchen wird und hier offenbar Input-DevKits geplant sind. Außerdem wurde die Samsung Gear VR veröffentlicht und wird bislang via Gamepad oder das integrierte Touchpanel und die Blickrichtung gesteuert. Zunächst wird man also wohl herkömmliche Eingabemethoden wie Gamepad verwenden müssen. Vermutlich wird deshalb vorerst auch der Fokus mehr auf passiven VR-Erlebnissen liegen. Input wird dann in den nächsten 2-3 Jahren wohl einen Standard entwickeln. Ich gehe auch davon aus, dass es optisches Tracking der Hände sein wird (wegen der geringen Herstellungskosten), was die Kamera(s) des VR-Systems nutzt, die dann mehr Positionen tracken, als nur die Position des HMDs. Eyetracking und evtl. Fullbody-Tracking sind dann vielleicht bereits Teil der Lösung.
    Manche Szenarien profitieren sehr von der Haptik und Genauigkeit eines Controllers (vgl. Maus vs. Touchscreen). Ich würde deshalb neben dem Tracking der eigenen Hände auch einen festen Platz für Geräte wie STEM und Tactical Haptics sehen. Ich selbst habe die STEM gebackt und bin gespannt, wie sich das Thema VR/AR-Input in der nächsten Zeit entwickelt.

    PS: An Treadmills wie die Omni oder den Virtualizer glaube ich momentan eigentlich nur im Zusammenhang mit Spielhallen oder Fitnessstudios. Der Consumer-Heimmarkt wäre zu klein, die Geräte zu teuer, unpraktisch und eingeschränkt.

  4. Weil wir gerade beim Release sind, wann denkt ihr wird die Customerversion der Oculus denn eventuell auf den Markt kommen? Denn irgendwie kenne ich mich mit den ganzen Meldungen Langsam nicht mehr aus. Zuerst heisst es sie kommt Ende 2015, jetzt soll sie im April kommen???? Was ist da los ??? (:

    • Also zu den genannten Release Termeinen kann ich nur sagen, das sind und waren schon immer nur Gerüchte die in aussagen herein interpretiert wurden oder Wünsche waren. Ein offizielles Statement mit einem (auch nur groben) Termin hat es nie gegeben, bis auf: „Wir sprechen über Monate, nicht Jahre“. Gefühlt halte ich Q3/Q4 2015 für plausibel.
      Gruß, Daniel

  5. Also ich werde mir auf jedenfall einen Virtualizer und die PrioVR holen. Der Virtualizer wird ohne Sensoren ca. 250-300$ kosten nehm ich mal an (Preis steht ja nicht fest) und 2x2m im Wohnzimmer ists mir wert. PrioVR ist meines erachtens Preis-Leistungs-Verhältnis mit 510$ (alle Sensoren inc. Versand nach Deutschland) auch ziemlich stark wenn man die Motion Capture alternativen sieht.

    Mag sein das es Intelligenter ist zu warten, aber wenn ich mir vorstellen muss VR hinter meinem Schreibtisch zu verbringen, hab ich irgendwie so nen bitteren beigeschmack im Mund.

    Ich habe auf diese Technologie seit 20 Jahren gewartet und jetzt wo die Ziellinie in sicht ist halte ichs einfach nicht mehr aus und brauch das volle Programm. Die grob 1000€ sind zwar ein Risiko (und das erste in der Klasse das ich eingehe) jedoch glaub ich einfach daran, dass sich das „Frei umherbewegen“ auf kurz oder lang doch durchsetzen wird und ich dann meinen Kindern, Enkeln und Neffen sagen kann: „Ich habe es miterlebt.“
    oder wenns schiefgeht: „Sprechen wir nicht davon“

    Das sich VR auf jedenfall endlich durchsetzt, brauch ich hier wohl kaum noch zu schreiben.

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