Die bisherigen Anwendungen für Oculus Rift sind nahezu ausschließlich Virtual Reality Anwendungen. Doch warum sollte es dabei bleiben? Das Rift sollte doch in der Lage sein, das komplette Spektrum von Augmented Reality, über Augmented Virtuality bis Virtual Reality abzudecken?

So etwas in der Art müssen sich Yuhei Nishioka und sein Team gedacht haben, als sie ihren Vision Sensor für das Oculus Rift ins Leben gerufen haben. Diskussionen über eine oder zwei „Passthrough“ Kameras, also Kameras, die das Bild welches sie aufzeichnen direkt an das Rift weiter geben, gibt es in den diversen Foren schon lange. Spätestens mit dem Leak der Konzept Grafiken der Consumer Version war die Diskussion angefacht, denn diese zeigt ein Rift mit zwei Kameras auf der Vorderseite. Da es bis zu dem Release der Consumer Version noch etwas dauern kann und niemand weiß ob diese wirklich Kameras enthalten wird, macht es also Sinn sich dieses Projekt einmal genauer anzusehen.

Einem riesigen Monster in deinem Wohnzimmer gegenüber stehen? Kein Problem!

Erst kürzlich bei seinem jährlichen Keynotes auf der Quakecon, beschrieb John Carmack das Problem von Kinect: Man muss auf den Monitor (TV) schauen um zu sehen ob man die Hand richtig hält oder nicht. Selbst, wenn man direkt nach dem Schalter auf dem TV greift. Die Kinect kennt nämlich nicht die Perspektive, die der Benuzter hat und vielleicht greift er nicht nach dem Schalter, sondern nach der Fackel daneben. Durch den Vision Sensor 3D könnten Interfaces direkt vor den Spieler in die Luft projizier und abhängig vom aktuellen Blickfeld bedient werden.

Zudem ist dieses Gerät eines der wenigen die spektroskopisches AR anbietet.  Denn die meisten verbreiteten Geräte, wie Smartphones, haben nur ein Display. Ferner füllt Oculus Rift nahezu das gesamte Sichtfeld aus. Das bedeutet zusammen mit dem Vision Sensor 3D, erhält man „Full Vision“ Augmented Reality. Zudem hat man die Hände frei und kann diese so zum Interagieren mit dem UI oder den Objekten nutzen.

Zusätzlich zum Vision Sensor erhalten Unterstützer ein SDK für den Sensor, wobei dieses für C++, C# und Java ausgelegt ist. Des Weiteren wird ein Unity Plugin mitgeliefert, mit welchem es kinderleicht sein soll eigene Szenen für den Vision Sensor zu erstellen.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Wenn ihr es nicht erwarten könnt dieses Gerät in den Händen zu halten und endlich nicht mehr blind nach den richtigen Tasten suchen zu müssen, dann unterstützt dieses Projekt jetzt auf Indiegogo.com.

Indiegogo.com ist eine Platform, vergleichbar mit Kickstarter. Allerdings bietet Indiegogo so genanntes Flexible Founding an. Das bedeutet, auch wenn das Ziel, in diesem Fall $60.000, nicht erreicht wird, erhält der Gründer das Geld um damit das Projekt so gut wie möglich realisieren zu können. Das bedeutet auch, dass die Unterstützer in jedem Fall belohnt werden. Allerdings kann es sein dass es länger dauert bis das versprochene Produkt veröffentlicht wird. Alternativ kann es auch sein dass an Qualität und Umfang gespart werden muss. Indiegogo bietet im Gegensatz zu Kickstarter auch die Möglichkeit mit Paypal zu bezahlen.

Indiegogo.com Vision Sensor – creates new seeing capabilities for the Oculus Rift

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Geschrieben von Daniel Korgel

Ich bin Daniel Korgel und bin ein selbständiger Software Entwickler im Bereich Virtual Reality. Ich programmiere in meiner Freizeit schon sehr lange und bin gut unterwegs mit C# (& .Net), Java, HTML, PHP und MYSQL. Kenntnisse in C, C++ und Assembler sind aber auch vorhanden. Zudem arbeite ich derzeit auch an meinem Bachelor. In meiner Freizeit sammle ich alte Spielekonsolen und bin auch hin und wieder im Skatepark anzutreffen. Twitter: @DakorVR , @Bloculus_de| Xing: xing.com/profiles/Daniel_Korgel

This article has 4 comments

  1. HoschY Antworten

    wirklich gut.
    wobei ich mir vorstellen kann, dass spätestens in der zweiten consumer edition 2 kameras geplant sind

  2. quecksilber Antworten

    Scheint aber nicht gut durchdacht zu sein, da dass finale Design ja noch nicht feststeht, bei denen aber schon ein Prototyp vorgestellt wird, welcher auf die Developer Version des Oculus passt.

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