Ein neuer Prototyp namens Crescent Bay, welcher erstmals mit einem Oculus Produkt „Presence“ ermöglicht und Oculus Rift Unterstützung in Unity 4+5 FREE wurden angekündigt. Hier findet ihr die wichtigsten Infos und Ankündigungen der Oculus Connect Keynotes zusammen gefasst.

Der insgesamt rund 6 stündige Livestream flog vorbei und hätte von mir aus noch viel länger sein können. Zu hören wie Brendan Iribe, Nate Michell, Micheal Abrash, John Carmack und am Ende auch Palmer Luckey über Virtual Reality reden war genial. Sie stellten ihre Pläne mit Oculus vor, wiesen auf Probleme hin und warfen gleichzeitig Lösungsvorschläge in den Raum. Insgesamt waren die übertragenen Keynotes sehr interessant und ich freue mich schon jetzt auf das nächste jährliche Event.

 Brendan Iribe

Oculus wird zukünftig auf PC und Mobile setzen. Wobei das Gear in den mobilen Aspekt abdeckt und die Rift den PC. Zu Beginn Keynotes fasst Brendan Iribe die Geschichte von Oculus noch mal aus seiner Sicht zusammen und  gibt einen Ausblick, was wir noch erwarten können.

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Developer Kit 1 wird Open Source

Das Developer Kit wird von nun an völlig Open Source sein. Alle Platinen, die Firmware und Software befinden sich ab jetzt auf Github. „I can’t wait to to see all those chinese knock offs“, scherzt Brendan Iribe und begründet den Schritt das DK1 Open Source zu machen mit „It’s important to get this out there so hackers can experiment with it“. Jeder kann den DK1 Headtracker also Zuhause nachbauen und ihn an alle möglich Gadgets befestigen. Eingabe Geräte und Flugdronen sind die ersten beiden Dinge, die mir dazu einfallen.

Presence

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Oculus will das jeder Anwender Presence, also den Moment an dem man vergisst, dass man gerade ein Headset trägt, für alle Leute ermöglichen. -Auch für die super Empfindlichen, wie Brendan Iribe selbst. Sie haben nun den kompletten Pfad vom Tracker zum Display vollständig verstanden und konnten die wichtigsten Kriterien für dieses Phänomen festlegen. Brendan Iribe fasst ihre 5 Kriterien für Presence zusammen:

5 Punkte für Presence

  1. Tracking, wir benötigen 360° und 6 DOF Tracking (3 Rotations-, 3 Translations-Achsen)
  2. Latenz: <20Ms wird benötigt um Predicting perfekt hin zu bekommen und Ruckler vollständig zu eliminieren. Denn nur in einem so geringen Zeitfenster kann das Verhalten zuverlässig vorausberechnet werden.
  3. Low Persistence: Anstelle eines 300 oder 400 Hz Displays, um ein Verschmieren des Bildes auf der Netzhaut zu vermeiden, erfand Valve Low Perstistence. Ab 90Hz sei dieser Effekt perfekt und 99% der Menschen stellen weder ein Schmieren noch ein Flackern fest (wie es viele beim DK2 noch tun).
  4. Auflösung: Es wird wenigstens eine Auflösung von 1k x 1k pro Auge benötigt. Das Rendern muss unabhängig geschehen und die Bildschirme dürfen keine sichtbare Pixelstruktur haben, denn diese holt einen sofort wieder in die Realität.
  5. Optiken: Die Linsen müssen ein Field of View von mehr als 90° bieten und sehr präzise kalibriert werden. Ansonsten wird die Verzerrung schlicht falsch sein und Presence verhindern.

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Crescent Bay Prototype

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Crescent Bay ist immer noch nicht das finale Konsumenten Produkt, aber es ist noch mal deutlich näher an die finale Version. Der Unterschied zwischen dem neuen Prototypen und dem Developer Kit 2 ist noch mal so groß wie der Unterschied zwischen dem Developer Kit 1 und Developer Kit 2 war. Der neue Prototyp erlaubt 360° Tracking durch Infrarot LEDs auf der Rückseite. Sowohl Framerate als auch die Auflösung des Prototypen ist noch mal höher als beim DK2. Das Gewicht wurde deutlich reduziert und der Prototyp liefert optional eine eingebaute Audio Lösung. Da dies optional ist, ist es trotzdem möglich eigene Kopfhörer zu verwenden.

Da dies scheinbar immer wieder zu Missverständnissen führt: Dies ist ein Prototyp und kein Developer Kit oder die Consumer Version. Es gibt derzeit keine Pläne diesen Prototypen als ein Developer Kit zu veröffentlichen, wie es beim Crystal Cove Prototypen und dem DK2 war.

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Sowohl die Hardware als auch die Software des neuen Prototypen ist in einem sehr frühen Zustand. Die wenigen Prototypen, die auf der Oculus Connect getestet werden können, wurden im Oculus HQ von Hand zusammen gebaut. Mit dem Prototypen sei es erst mal möglich den Zustand von „Presence“ mit Oculus Hardware zu erreichen.

Road To VRs Paul James war nach seinem Test von dem Prototypen begeistert. Oculus verrät keine Details zu den Hardware Spezifikationen und sie haben es auch nicht erlaubt Fotos von dem Prototypen zu machen. Er spekuliert jedoch, dass die Auflösung des Displays mindestens 1440p ist, ggf. sogar höher. Verglichen mit Gear VR würde er sagen, die Auflösung war noch mal höher, jedoch könnte dieser Eindruck auch durch das höhere Antialiasing entstanden sein. Der Screendoor Effekt war so reduziert, dass er sich völlig auf die 3D Szene, eine Unreal Demo von Epic namens „Showdown“ konzentrieren konnte. Die Framerate des Displays sei wahrscheinlich 90Hz. Die neuen Linsen sind, wie auch auf Rendern (oben) zu sehen, nicht mehr perfekt rund, sondern eher eine Ellipse. Dadurch ist die Rift deutlich bequemer zu tragen, da der Druck auf die Nase reduziert wird. Lest seine Beschreibung der Demos und seien kompletten Erfahrungen auf Road To VR.

Da es keine offiziellen Daten gibt und die Leute ihre Reviews kurz nach dem Test schreiben, überschlagen sich die Infos über die vermeintliche Auflösung: 1,5k, 2,5k sogar 4k wird in einem Review angesprochen. Screendoor ist quasi nicht mehr vorhanden und dadurch ist es scheinbar sehr schwer die richtige Auflösung einzuschätzen.

Hier findet ihr noch ein weiteres (Video) Review des neuen Prototypen„I felt Presence“ „It’s not even close to Consumer Version 1“, Oculus

Markus vom Virtual Reality Forum war ebenfalls vor Ort und hat seine ersten Eindrücke im Forum veröffentlicht.

Engadget wurde es im Gegensatz zu den bisherigen Testern erlaubt sowohl Fotos als auch Videos zu machen:

Alle Fotos und Videos von Engadget, in diesem Artikel auf Engadget.com
Alle Fotos und Videos von Engadget, in diesem Artikel auf Engadget.com

Tested.com Hands-On:

3D Audio:

In Zukunft wird Audio für Oculus genauso wichtig sein wie der visuelle Aspekt, denn Audio ist ebenfalls ein wichtiger Faktor für die Immersion. „It is going to be awesome“, sagt Brendan als er von der neuen Software spricht: Sie haben die Realspace 3D Audio Technology lizenziert und werden 360° VR Sound bieten können, welche exakt durch die Software berechnet wird. Oculus hat nun ein ganzes Team, welches sich nur mit der dem Aspekt Audio beschäftigt.

Wenn ich hier von 3D Audio spreche, beziehe ich mich auf das was viele unter „Binaural Audio“ verstehen, also 360° Ortung von Sound über ein Stereo Headset. Dabei werden die Sounds über eine HRTF genannte Funktion verzerrt, so dass sie sich anhören als würden sie tatsächlich von hinten oder der Seite kommen. Diese Technik erlaubt eine deutlich exaktere Ortung als Stereo oder Surround Sound. In dem Artikel, in dem ich beschreibe wie man „Binaural Audio“ in Minecraft aktiviert, hatte ich das ganze bereits ausführlich und verständlich erklärt. Dadurch das bei dieser Technik auch Dinge wie Form der Ohrmuschel berücksichtigt werden, klingt es zu dem auch deutlich realistischer als bisherige 3D Lösungen.

Nate Mitchell
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Oculus wird eine neue Plattform veröffentlichen, welche sich von Oculus Share unterscheidet. Dazu wird es schon bald mehr geben. Zusätzlich wird es neue Software geben, welche bereits für die Samsung Gear angekündigt wurde: Oculus Home, Oculus Cinema und Oculus 360.  Der Sourcecode der letzen beiden Anwendungen wird zudem kostenlos unter einer Open Source Lizenz veröffentlicht werden. Damit will Oculus die Entwicklung für Gear und Rift fördern.

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Jeder neuer Prototyp kam mit einer neuer neuen Unreal Engine 4 Demo, so ist es auch diesmal: „Showdown“.  Diese neue Demo soll eine der besten Demos sein, die es bisher in VR gab. „It is the closest to Call of Duty as I want it to be“ (Brendan Iribe).  „I will remember it forever“ (Nate Mitchell).
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Außerdem hat Nate Mitchell eine offizielle Partnerschaft mit Unity angekündigt! Oculus Rift wird  ein offizielles Addon für Unity werden und so bald als ein offizielles „Build Target“ in Unity auswählbar sein. Dies bedeutet auch, dass Oculus Rift sowohl in der Pro, als auch in der FREE Version von Unity unterstützt werden wird. Das bereits erwähnte 3D Audio wird ebenfalls in dem Unity Addon in sowohl der Free Version als auch der Pro Version enthalten sein.

Während in den Keynotes nur von Unity5 gesprochen wurde, gibt es noch eine weitere Überraschung: Denn auch Unity4 wird einen Patch erhalten, mit dem es möglich sein wird, in der Free Version für die Rift zu entwickeln!

Micheal Abrash

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Michael Abrash, der damals zusammen mit Carmack an Quake gearbeitet hat und später für Vlave an VR Prototpyen forschte, erzählt von seiner Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft in und mit VR. Dieser Talk war als insgesamt sehr interessant und ich empfehle jeden VR Fan sich den kompletten Talk anzuschauen. Er enthält keine offiziellen Ankündigungen und eine Zusammenfassung würde ihm nicht gerecht werden, daher verzichte ich darauf.

John Carmack

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Auch bei John Carmack müsst ihr euch damit begnügen, dass ich euch sage: Diese Keynote ist mal wieder sehr interessant gewesen und sollte von jedem VR Fan selbst gesehen werden.

Carmack überzieht die geplante Länge natürlich mal wieder deutlich und kommt gar nicht aus dem Redefluss raus. Er ist auch der einzige Redner, der die an der Bühne angebrachten Monitore nicht nutzt, völlig frei spricht. Er erzählt hauptsächlich über sein aktuelles Projekt. Der Vortrag handelt also mehr von Mobile VR und seinen Erfahrungen mit Android bei der Entwicklung von Gear VR als vom Rift.

Er geht in seinem Vortrag auf die Probleme mit den Displays ein und wie man höhere Framerates mit ihnen erreichen kann. Wie immer sehr interessant berichtet er davon,wie er Software und Hardware Abteilung von Samsung überzeugen muss, bestimmte Features für ihn zu implementieren. Er stellt seine Lösungsvorschläge für bestehende Probleme vor und erklärt wie sie funktionieren. Außerdem erzählt Carmack, welche Technologien er sich für die Zukunft noch wünscht. Wir erhalten also einen kleinen Einblick in hinter die Kulissen von VR und und welche technologische Features wir noch erwarten können.

John Carmack gibt auch einen Einblick in die Entwicklung der Oculus Cinema und Oculus 360 Anwendung für Gear VR. Er schwärmt von stereoskopischen 360 Grad Fotos und Videos und erklärt welche Probleme damit einhergehen.

Diskussion zu „The Future of VR“

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Die einstündige Diskussion enthält viele Meinungen zu aktuellen und aufkommenden Themen. Darunter auch Eingabegeräte bzw. Tracking im Allgemeinen, Eye Tracking und vieles mehr. Dabei basiert die Diskussion aus Fragen aus der Community. Die Speerspitze von VR so auf einer Bühne zu sehen, lohnt sich und daher gebe ich auch hier eine klare Empfehlung raus! Da die Diskussion nur rund eine Stunde dauert, ist sie für die meisten ggf. besser anzusehen als die mehrstündigen Beiträge von Abrash und Carmack.

On Demand

Die gesamte Aufzeichnung der Keynotes könnt ihr euch hier ansehen und hier findet ihr die Aufzeichnung der anschließenden Diskussion über die Zukunft von VR.

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Geschrieben von Daniel Korgel

Ich bin Daniel Korgel und bin ein selbständiger Software Entwickler im Bereich Virtual Reality. Ich programmiere in meiner Freizeit schon sehr lange und bin gut unterwegs mit C# (& .Net), Java, HTML, PHP und MYSQL. Kenntnisse in C, C++ und Assembler sind aber auch vorhanden. Zudem arbeite ich derzeit auch an meinem Bachelor. In meiner Freizeit sammle ich alte Spielekonsolen und bin auch hin und wieder im Skatepark anzutreffen. Twitter: @DakorVR , @Bloculus_de| Xing: xing.com/profiles/Daniel_Korgel

This article has 8 comments

  1. Maik Antworten

    Von mir auch Daniel ! Jetzt ist die Vorfreude auf das finale Produkt noch größer geworden ! Kann es gar nicht mehr abwarten bis die Consumer Version kommt ! Da kommt was großes auf uns zu !!

  2. Ulumulu Antworten

    Ja, vielen Dank für diesen Blog, checke ihn mehrmals täglich auf updates :)

    War vor dem großen Facebook deal nicht mal eine consumer version für 2014 geplant? Irgendwie glaube ich nichtmehr das dieses datum noch zu halten ist…oder hab ich irgendwelche infos verpasst? :)

    • Daniel Korgel Antworten

      Hey freut mich, dass es dir gefällt! :)
      Es gab nie ein offizielles Release Date, alle Daten egal wie exakt oder wage sind nur Vermutungen und Gerüchte, welche basierend auf aussagen gemacht wurden.
      Ich denke, 2014 werden wir keine CV sehen, ich persönlich rechne mit Q2 2015, allerdings ist das nur mein Gefühl welches ich derzeit habe.. Belege o.Ä. habe ich dafür nicht, da nicht existent.

      Mit bestem Gruß,
      Daniel

  3. Food4k Antworten

    erstmal danke für die mühe deiner Berichte :)
    Ich kann es kaum ertragen dass nicht jeden Tag ein neuer Bericht kommt…
    Schade dass es noch kein Erscheinungsdatum gibt.
    Weiter so!

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