HTC Valve Vive, Oculus Crescent Bay und Sony Morpheus Demos @GDC15 im Vergleich

Die Games Developer Conference ist vorbei und wir haben mit dem HTC Valve Vive einen neuen großen Konkurrenten auf dem Markt. Welcher der drei Hersteller nun die beste Endkonsumenten-Version herausbringt, bzw. welche man sich dann am Ende kaufen sollte, kann natürlich noch niemand sagen. Wir können schon mal die gezeigte Hardware und Demos von der GDC 2015 ansehen und vergleichen.

Dieser Artikel  basiert u.A. auf diesem Erfharungsbericht von super_bland, welchen ich übersetzt und sowohl inhaltlich mit Zusatzinformationen, als auch optisch, aufbereitet habe.

Als erstes reden wir über den neuen Kämpfer im Ring:

HTC Valve Vive / SteamVR

Da eventuell noch nicht jeder von dem neu angekündigten Headset gehört hat, hier zunächst einmal die Fakten: Das SteamVR Headset von HTC, dessen Entwickler-Version noch dieses Frühjahr scheinen soll und 2 getrackte Controller beinhaltet. Das Vive Devkit, erlaubt es dem Spieler frei im Raum herum zu laufen. Dafür müssen lediglich 2 Basisstationen in gegenüber liegenden Teilen des Raumes positioniert werden. Das Lighthouse  genannte Tracking-System nutzt von der Basisstationen ausgehende Laser um den Raum zu scannen und die Sensoren auf dem Headset zu tracken. Das Headset ist durch das Trackingsystem also gezielt für die Verwendung im Stehen konzipiert. Die Controller nutzen die Erfahrungen die Valve mit dem Steam Controller gemacht hat. Die frei trackbaren Controller nutzen nämlich die vom Steam Controller bekannten Trackpads, anstelle von Joysticks.

Das Headset kann über die SteamVR-API alle bekannten Steam-Features nutzen. Für Enwickler die sich aber bewusst dagegen entscheiden, stellt Steam aber auch die so genannte OpenVR API bereit, welche die selben Funktionen bereitstellt, allerdings ohne Steam.

Mehr Informationen zum HTV Vive Headset findet ihr zum Beispiel in diesem aktuellen Golem Artikel.


Okay nun zum Review: Mein erster Gedanke, bei einem 20m² großen frei begehbaren Bereich war: Kabelmanagement! Denn die Vive ist nicht Kabellos und wie bei der Oculus sind es nicht wenige Kabel die zum Headset führen. Wenn man nicht jemanden ständig dabei haben möchte, der einem über die Kabel hilft und die Kabel auch nicht die Immersion zerstören sollen, dann braucht man ein, im Idealfall an der Decke befestigtes Kabelmanagement-Systen, dass ein freies Herumlaufen erlaubt. Ferner benötigt man auch dementsprechend lange Kabel: In meiner Wohnung habe ich eine Deckenhöhe von ca 3.5m vom PC bis zur Raum Mitte sind es nochmal ca 3m. Insgesamt bräuchte ich für die intuitive Lösung einer Deckeninstallation also USB & HDMI Kabel die min. (2*3.5 + 3 + X, X bestimmt wie weit man Laufen kann/möchte) 10 + X m lang sind. Während das bei HDMI, mit einem entsprechend starken Signal, kein Problem ist, benötigt man bei USB 3.0 hier mehrere Kabel mit mehreren Repeatern. Am besten ist wohl, wenn ich mir eine alternative überlege.  Das Problem mit einem Ständer, der die Kabel hoch hält, ist die Standfestigkeit, wenn man doch mal am Kabel zieht.  – So mein Gedanke – wie werdet ihr das Kabelmanagement lösen?

Reddit User super_bland erwähnt dieses Problem bei seinem Erfahrungsbericht auch als erstes:

„Das [Kabel-]Bündel ist nun mit einem Hüftgurt gesichert, während der Demo trat ich allerdings ständig auf Kabel. Kabelmanagement für solch ein großes Trackingvolumen wird eine interessante Herausforderung.“

Andererseits gewöhnt man sich laut den The-Gallery-Entwicklern „Cloud Head Games“ an die Kabel und kann problemlos mit diesen durch den Raum laufen. Auch ohne eine Deckenhalterung wie von mir erdacht (Ab 15:11):

Abschließend kann man zu dem Thema noch erwähnen, dass HTC/Valve für die Consumer-Version scheinbar eine kabellose Lösung plant.

Ferner beschreibt super_bland in seinem ausführlichen Testbericht, das Gewicht sei gleich dem DK2. Das Headset nutzt, wie der Crescent Bay Prototyp auch, Fresnel Linsen. mYsL8Ew[1]Die Abstufung der Linsen sind rund 4-5 mal größer als bei Oculus. Das Field of View scheint ein wenig größer zu sein als bei Oculus, allerdings könnte dies, so der Autor, auch nur eine optische Täuschung sein, die der runderen Field of View Form geschuldet ist. Auch im Vive Headset sind die Pixelsichtbar und mit guten Augen, lässt sich die Subpixel Struktur erkennen. Bei einer weißen Szene ist super_bland ein „dreckiges Fenster“-Effekt aufgefallen, was, seiner Einschätzung nach, ein Versuch eines Diffusers sein könnte. Smearing und Ghosting wie beim Oculus Development Kit2 sind nicht erkennbar, was allerdings auch intelligentem Content Design geschuldet sein kann. Ferner soll bei der Demo leichtes Motionblur bemerkbar sein, was aber auch Absicht sein könnte.

Die Tracking-Genauigkeit des Vives ist sehr genau und entspricht der des Crescent Bay Prototypen. Jedoch ist das Tracking Volumen enorm größer.

Valve-VR-Session-08

Quelle: Golem.de

 

Abschließend beschreibt super_bland dass sein Team zwar nicht simulatorkrank wurde, jedoch die Demo mit Kopfschmerzen verlassen hat. Andere Berichte stimmen jedoch nicht mit dieser Erfahrung überein, es könnte also eventuell an einer falschen Konfiguration der Linsen o.ä. liegen.

„Lord Gaben hat nicht gelogen als er sagte „null Prozent der Leute wird übel“, aber 100% meines Teams bemerkten ein Unwohlsein nach der Demo. Angefangen von Druck hinter den Schläfen bis hin zu Schwindelgefühl und starken Kopfschmerzen bei der empfindlichsten Person. Da es keine anderen Berichte darüber gibt, werde ich dies erst nach mehr Zeit mit Vive exakt validieren können. […] Ich wünsche mir wirklich das ich hiermit falsch liege.“

Nachdem ich diese und andere Berichte gelesen habe bin ich positiv gehyped über das Headset und freue mich darauf zu arbeiten. Jedoch schreibe ich Oculus, im Gegensatz zu manch anderen, noch nicht ab. Es wird da noch etwas gekommen und wenn man sich nur ein Headset kaufen möchte, sollte man seine Entscheidung treffen, sobald die Fakten da sind und die Produkte auf dem Markt.

Crescent Bay GDC 2015 Prototype (Neu?)

Oculus-Booth-CESDer von Oculus gezeigte Prototyp, ist eine überarbeitete Version im Vergleich zur der Variante die auf der CES gezeigt wurde. Naja nicht ganz – während die Hardware 100% identisch ist, wurde die Software stark überarbeitet und optimiert. Ein Punkt der häufig unterschätzt wird. Super_bland erklärt, dass er bereits einige Zeit in dem neuen Protoypen verbracht hat und mit seinen Mängeln vertraut ist. So gibt es hin und wieder Tracking-Fehler, eine fehlerhafte Verzerrung und auch Reflexionen in der Linse. Während letzteres noch vorhanden war, ist das Tracking bei der neuen Version sehr stabil und ohne Fehler, egal ob man nah an der Kamera steht, oder weit entfernt ist. Auch die Verzerrung wurde überarbeitet und es sind nun keine fehlerhaften Darstellungen mehr wahrnehmbar. Gerade Linien werden nun auch gerade dargestellt.

Durch das, im Gegensatz zum Oculus Development Kit 2, unrunde Field of View, wirkt es zunächst deutlich kleiner bei der Vive. Da hier allerdings der gesamte Bildschirm genutzt wird, erhöht sich die Pixeldichte derart, dass die Pixel nicht mehr sichtbar sind. Motionblur ist nicht wahrnehmbar, jedoch ein leichter Ghosting-Effekt. Die Shader, welche die chromatischen Aribationen beheben sollen, wurden scheinbar ebenfalls überarbeitet, jedoch sind im peripheren Sichtfeld immer noch leichte Farbfehler erkennbar.

oculus-crescent-bay-prototype2[1]

Crescent Bay soll das leichteste der drei Konkurrenten sein, jedoch wirkte es auf super_bland ein wenig fragil. Da es in dieser Hinsicht andere Ansprüche für eine Endbenutzer-Vesion gibt, als an einen Protoyp, ist es fraglich wie viel das Gewicht für eine robustere Version wieder steigen wird.

Sony Morpheus 2015

Auch Sony zeigte eine neue Version seiner VR-Brille. Im Gegensatz zu der Version vom letzten Jahr, ist die neue Version deutlich überarbeitet und kann nun auch mit Oculus und Valve mithalten. Kein verschwimmen mehr und keine Lags. Das Field of View war rund wie bei der Vive, jedoch sind die Linsen sehr unterschiedlich. Sie ergeben ein scharfes, flaches Bild im Center, mit einem starken Abfall an schärfe im Peripheren Sichtfeld. Chromatische Aribatartion und Verzerrungsfehler konnte super_bland nicht feststellen. Insgesamt sei die allgemeine Bildqualität zufriedenstellend, aber anders als bei Vive und Crescent Bay.

morpheus neu

Im scharfen Mittelpunkt konnte man auch bei Morpheus die Pixelstruktur erkennen, aber im Vergleich zur Vive waren die Pixel weniger stark sichtbar! Obwohl es immer noch „nur“ ein 1920 x 1080 Pixel Display ist, ist der Screendoor Effekt nicht mit dem des Oculus Developer Kits 2 vergleichbar, sondern ist deutlich weniger zu sehen. Hieraus lernen wir: Ein einzelner Punkt zieht nicht unbedingt die Grenze zwischen guter und schlechter VR-Hardware.

Ob die Morpheus an einem PC oder Playstation4 betrieben wurde, war nicht erkennbar, jedoch sollen die 120Hz, mit denen der Bildschirm nun läuft keine bemerkbaren Vorteile, wie eine höhere Helligkeit, bringen.

Während das Rotationstracking auch bei Morpheus sehr gut funktioniert, gibt es einen spürbaren Lag beim Positionstracking. Hier fällt das Sony-Gerät also hinter Vive und Crescent Bay zurück. Laut super_bland ist der Lag nicht spürbar, außer man teste die Hardware mit gezielten Bewegungen und achtet dabei stark auf das Ergebniss, aber es ist da. Ob dies eine Limitierung durch Sonys PS4 Eye Kamera ist oder durch ein zukünftiges Software Update zu lösen ist, bleibt abzuwarten.

Zahlen! (TL;DR)

Auch wenn ich persönlich kein Fan von Zahlen-Bewertungen bin, möchte ich euch diese hier nicht vorenthalten. Denn auch wenn sie absolut gar keinen Aussage-Wert haben, können sie relativ zueinander zu mindestens einen Vergleich darstellen. Hier sei nochmal erwähnt, dies ist die Einschätzung von super_bland.

Tracking:

Oculus Crescent Bay: 9
HTC Valve Vive: 8.5 (9.5 ohne Trackingfehler)
Sony Morpheus: 8
Oculus DK2: 7

Field of view:

HTC Valve Vive: 8
Sony Morpheus: 8
Oculus Crescent Bay: 7.5
Oculus DK2: 7.5

Bildqualität:

Oculus Crescent Bay: 9
Sony Morpheus: 8.5
HTC Valve Vive: 8
Oculus DK2: 6

Komfort:

Oculus Crescent Bay: 9
Sony Morpheus: 9
HTC Valve Vive: 7
Oculus DK2: 7

Ich bin sehr gespannt wie die Zukunft aussieht und kann es kaum erwarten dass Vive DK in meinen Händen zu halten und zu testen. Ich habe da bereits einen Gedanken, für ein Projekt… aber dazu gibt es mehr wenn das Vive Dev-Kit kommt! ;)

Abschließend noch ein kleines Zitat von Palmer:

Daniel Korgel

Geschrieben von

Ich bin Daniel Korgel und bin ein selbständiger Software Entwickler im Bereich Virtual Reality. Ich programmiere in meiner Freizeit schon sehr lange und bin gut unterwegs mit C# (& .Net), Java, HTML, PHP und MYSQL. Kenntnisse in C, C++ und Assembler sind aber auch vorhanden. Zudem arbeite ich derzeit auch an meinem Bachelor. In meiner Freizeit sammle ich alte Spielekonsolen und bin auch hin und wieder im Skatepark anzutreffen. Twitter: @DakorVR , @Bloculus_de| Xing: xing.com/profiles/Daniel_Korgel


2 Meinungen zu “HTC Valve Vive, Oculus Crescent Bay und Sony Morpheus Demos @GDC15 im Vergleich

  1. Danke für die gute Übersicht, ich teile Deine Begeisterung für das Vive und gleichzeitig glaube/hoffe ich auch, dass Oculus auch eine sehr gute Lösung auf die Beine stellen werden.
    Du schreibst unter Berufung auf den Golem Artikel, dass die CV des Vive wohl kabellos werden soll: ich fürchte, dass das ein Mißverständnis des Artikelautors war. In allen anderen Artikeln wird unisono davon berichtet, dass lediglich die Controller kabellos werden sollen, das Headset hingegen nicht, vermutlich wegen Latency und Performance Issues bei kabellosen HDMI Übertragungen. Leider. Insofern frage ich mich auch, wir das mit der Kabelführung funktionieren wird. Dazu kommt, dass Treadmills den Vorteil des Vive natürlich nicht nutzen lassen, also wird man sich wohl entscheiden müssen, welche Variante man bei der non-seated experience bevorzugt (außer es kommt noch eine 4,5 x 4,5 Treadmill, aber da ist die Stabilisierung des Spielers sehr aufwendig).
    Jedenfalls hat das Vive mich (wieder) aus dem Dämmerschlaf gerissen, und ich schaue mißmutig auf den Kalender. Lange habe ich Weihnachten nicht mehr so sehr herbeigesehnt… :-)

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