Gamescom 2015: HTC Vive, Oculus Consumer Version

Oh man, was für eine Woche! Sehr anstrengend, aber auch sehr geil. HTC Vive, die Oculus Consumer Version (welche aber wohl nochmal verbessert werden soll bis zum Release) und einiges mehr. Ich würde sagen ich hatte realistische Erwartungen an beide Geräte die ich testen konnte. Welche Hardware mich überzeugen konnte und welche eher nicht erfahrt ihr in diesem Artikel, zusammen mit Videos und Fotos von der Messe.

Meine HTC Vive Demo hatte ich nicht am eigentlichen HTC Stand sondern ein paar Hallen weiter am Stand von Nvidia. Der Grafikkartenhersteller engagiert sich sehr für Virtual Reality und bewies dies mit diversen umfangreichen VR-Demo-Stationen. Zwei Räume mit HTC Vive und 4 weitere Räume in denen Eve Valkyrie mit dem Oculus CrescentBay Prototypen getestet werden konnte. Alle Demo Stationen liefen mit der neuen GTX 980TI wobei, nach Aussagen eines Teammitgliedes von Nvidia auch eine 980 derzeit ausreicht um die Vive zu befeuern (Wobei das nicht heißen soll, dass es mit einer 970 gar nicht läuft).

Enjoy_VR[1]

Quelle: Valve.

Am Nvidia wurde der SteamVR Demo Loop gezeigt bestehend aus der Ballon Demo, der Unterwasser Demo, der 3D-Mal Demo und zu guter Letzt natürlich die Portal Demo. Setzt man die Brille auf, sieht man zu nächst einen weißen endlosen Raum. Dieser Raum wird scheinbar immer angezeigt, wenn gerade keine Anwendung auf der Brille läuft. Genau in diesem Raum fällt auch sofort auf: Pixel und Field of View. Da es sonst nichts gibt auf das man achten kann, fällt einem in der sehr hellen Szene leicht das extrem feine Muster auf, das über den Bildschirm liegt. Ferner nimmt man auch das Field of View wahr. Subjektiv würde ich es minimal größer als das FoV des Oculus Development Kit 2 einordnen.

Ich hatte keine hohen Erwartungen an die „Einführungsdemos“ und wollte eigentlich ohnehin nur die Portal Demo sehen. Doch als ich dann in der Vive war und die Ballon Demo gestartet wurde, war ich sofort begeistert. Das Vibrations-Feedback ist sehr gut integriert und zusammen mit den Soundeffekten fühlt es sich schnell so an, als ob wirklich ein Ballon aus dem Controller kommt. Man kann die Ballons anschließend mit den Händen herum schubsen und damit spielen. Meine Angst mich in dem Raum, mit dem Headset, frei zu Bewegen habe ich quasi sofort abgelegt und konnte frei im Raum herumlaufen. Was ein Kameramann, der den Raum betreten hat nach dem ich die Brille aufgesetzt hatte, dann zu spüren bekam.

Immersions technisch ist die Vive umwerfend. Das feine (Pixel-)Muster sowie das Field of View geraten quasi sofort in Vergessenheit wenn eine Demo geladen wird und man beginnt mit der Welt zu interagieren. Bei meiner Demo hatte der aktuelle Prototyp jedoch anfangs Probleme mit Rütteln und ist kurz darauf abgestürzt. Nach einem Neustart der Software lief die Demo jedoch ohne Probleme bis zum Ende durch. Wenn die Batterien der Controller nicht leer gehen, die derzeit wohl ca 45 Minuten halten, konnten die Tester ohne Probleme bis zum Ende Spielen. Wir können jedoch davon ausgehen, dass diese Probleme bis zum Release der Brille behoben werden. Was laut Aussage von HTC nicht behoben wird, ist das Kabel der Brille. Jedoch störte es weder mich noch meinen Mittestern sonderlich beim herumlaufen. Klar, hin und wieder muss man mal darüber steigen, das klappt jedoch sehr intuitiv und störte mich zu mindestens nicht großartig. -Natürlich ist es aber eine Erinnerung daran, dass es noch eine reale Welt gibt. In der virtuellen Welt wird eine Markierung angezeigt, wenn man sich dem Ende des vorher definierten Tracking Bereiches nähert. Dies klappt sehr gut und zuverlässig. Auch stört es kaum, da die Markierung nur eingeblendet wird, wenn man nah am Rand ist. Dynamische Objekte wie Kameramänner erkennt die Brille natürlich nicht. Die Controller sind sehr gut Bedienbar und die Trackpads sind eine tolle alternative zu den klassischen Analogsticks. Gerade weil die Pads in VR zum Beispiel als Touchscreen dargestellt werden kann, wie in der Ballon Demo. Sticks würden hier sicherlich mehr stören, als eine alternative zu den Pads sein.

Der Gegenschuss zu dem Video oben ;)

Oculus Consumer Version

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Kleiner, hochwertiger, bequemer: Die Consumer Version.

Bei Oculus habe ich die öffentliche Demo bekommen, die jeder mit einem Termin über die App bekommen konnte. Man wird in einen Stuhl und einem Bücherregal geführt. Auf dem Regal steht die neue Tracking Kamera, neben dem Stuhl liegt der Xbox One Controller. Kaum habe ich die Consumer Version auf Nase, öffnet sich ein Menü auf der Brille. Man hat die Wahl aus acht Demos, von denen man eine dann 10 Minuten spielen darf. Aus purer Neugierde entschied ich mich für AirmechVR. Eine Art Tower Defense Spiel, bei dem alle Türme aber schon gebaut sind und man als ein Transformer der sich in verschieden Flugzeuge verwandeln kann die Angreifer aufhalten muss. Die Demo ging hier sofort los, es gab kaum „Ruhe“ wie der weiße Raum bei HTC, wo man einmal auf die Hardware genauer achten konnte.

Also nahm ich mir die Zeit während des Spiel lief: Als erstes die Enttäuschung: Entgegen diversen Berichten sieht man noch ein ganz leichtes Muster, dass durch den Abstand der Pixel entsteht. Es ist etwas leichter als bei der Vive. Gerüchten zufolge, sollen die Linsen einfach nicht zu 100% auf den Bildschirm scharf gestellt sein, sodass das Muster mehr verschwimmt. – Ohne aber, dass die Bildqualität sichtbar abnimmt. Kleine Objekte und Objekte in der Ferne sind kein Problem, bei der DK2 war das ja noch ein KO-Kriterium für viele Spiele. Das Field of View ist für mich gleich groß wie bei der Vive, also höchstens minimal größer als beim DK2. Auch hier fallen FoV und Pixelmuster jedoch gar nicht mehr auf, sobald die Experience startet. Die gezeigte Consumer Version, ist leicht und fühlt sich besser im Gesicht an als die das Development Kit 2. Die Kopfhörer haben eine gute Qualität und sind bequem, auch wenn ich persönlich geschlossene Kopfhörer bevorzuge, sind sie hoch qualitativ und vor Allem praktisch. Optisch wirkt sie deutlich kleiner als die Vorgänger Modelle. Viele Leute die eine Demo besucht hatten, hatten Probleme mit beschlagenen Linsen bei der Brille, Palmer hat jedoch schon reagiert und angekündigt, dass die Brille bis zum endgültigen Release noch weiter überarbeitet wird um die Lüftung weiterhin zu verbessern.

Am Ende gab es noch ein kostenloses T-Shirt mit Oculus Logo, was definitiv ein geiles Gimmick ist!

playingWithTheRift

Das 360° Positional-Tracking klappt meist sehr gut, wobei das es bei Positionen wie auf dem Bild schon mal verloren geht, wenn man zu steil nach unten schaut.

 

Fazit, im Vergleich

Man könnte zwar Argumentieren, die CV wirkt deutlich „finaler“ als zum Beispiel der Vive Prototype welcher aber eben noch ein Prototyp bzw. Entwickler Kit ist, weshalb der Vergleich nicht gerechtfertigt ist. Ich habe die Oculus Touch / Moonlight Controller nicht testen können und ich habe gehört, dass dies meine Meinung nochmal ändern könnte, aber für mich ist der Vorläufiger Gewinner die HTC Vive. Die Erfahrung des Tracking Volumens, wo man sich frei drin bewegen kann, ist unglaublich und hat mich einfach nur umgehauen. Seated VR ist nett und gerade im „Casual“ oder „Einsteiger“ Bereich sehr nett, aber für mich – und ich bezeichne mich mal selbst als „Hardcore VR-Gamer“ – ist das herum laufen einfach das Ding, genial!

Wenn ihr noch fragen habt, stellt sie einfach im Kommentar Bereich!

Daniel Korgel

Geschrieben von

Ich bin Daniel Korgel und bin ein selbständiger Software Entwickler im Bereich Virtual Reality. Ich programmiere in meiner Freizeit schon sehr lange und bin gut unterwegs mit C# (& .Net), Java, HTML, PHP und MYSQL. Kenntnisse in C, C++ und Assembler sind aber auch vorhanden. Zudem arbeite ich derzeit auch an meinem Bachelor. In meiner Freizeit sammle ich alte Spielekonsolen und bin auch hin und wieder im Skatepark anzutreffen. Twitter: @DakorVR , @Bloculus_de| Xing: xing.com/profiles/Daniel_Korgel


11 Meinungen zu “Gamescom 2015: HTC Vive, Oculus Consumer Version

  1. Das waren echt 10 Minuten? Krass, mir kamen es vor wie 3 Minuten oder so. Ich habe eine Demo gespielt, wo man in dritter Person einen Höhlenabenteurer durch (wer hätte es gedacht) eine Höhle steuern muss. Ich war so von dem Herumgucken fasziniert, dass mein Höhlenabenteurer mehrmals fast und einmal tatsächlich von der Klippe geflogen ist ^^

    Aber 350€ für die Brille (geschätzt) und dann noch die Tatsache, dass „Eine GTX 980 auch schon in Ordnung ist“ – die GTX 980 ist doch schon HighEnd und kostet nochmal so viel wie die Brille O.o – sind mir persönlich noch viel zu viel.

    Das Oculus TShirt war aber echt geil :)

  2. Kann Dir zu 100 % zustimmen ! War gestern auf der gamescom und habe die Vive in Halle 10 testen können ! Es war atemberaubend! Das ist das geilste was ich je erleben durfte..Für mich hat HTC eindeutig die Nase vorn. Die Rift hat mich etwas enttäuscht..Hatte mir die Auflösung etwas besser vorgestellt!

  3. Ich habe auch beide testen können. Ich würde sagen, sie nehmen sich in Sachen Auflösung, FoV und Qualität nicht viel. Der Hauptunterschied scheint in dem größeren Bewegungsbereich und den Controllern zu liegen, die momentan für die Vive sprechen. Allerdings sollte man nicht vergessen, dass die Rift wohl mit einer 2. Kamera erweitert werden könnte, dann möglicherweise ähnliche Bewegungsfreiheit bietet. Und die Oculus Touch Controller, die wohl im ersten Halbjahr 2016 kommen sollen, erscheinen mir noch eine etwas ausgereiftere/umfangreichere VR Interaktion zu bieten.
    Auf jeden Fall hat HTC mit seinen Demos und der standing experience sein Produkt offensiver beworben, würde ich sagen.
    Ich persönlich glaube, dass beide ziemlich dicht beieinander liegen, wenn man jedenfalls imSommer 2016 kaufen wollte. Was genial ist, denn es heißt dass Entwickler eine homogene Hardware Landschaft erwarten dürfen und beide Protagonisten zu den Siegern gehören werden, was für VR einfach nur gut ist.

    • Also erstmal soll die Oculus Rift CV1 eine „Seated Experience“ sein, daher wird wird man in absehbarer Zeit wohl keine zweite Kamera unterstützen. Zudem funktionieren die Kameras, wenn es um größere Distanzen geht, nicht genau genug. Die HTC Vive ist eben von Anfang an für größere Räume ausgelegt, daher auch die Lighthouses statt LEDs in der Brille.

      • ich zitiere dazu mal aus einem Interview mit Palmer Luckey und Nate Mitchell aus dem Juni 2015:

        „Q: How far away are we from letting me stand up and walk around a room?

        Nate Mitchell, VP of Product: The Rift is designed for standing and seated experiences. The tracking system we’ve designed is specifically for that. You can stand up. Game developers are going to make some games that are standing, others are going to make some games that are seated, and you’ll be able to play whatever experiences you want.

        Palmer: In that Touch demo you saw, we had a second camera there. So our system is capable of working with multiple cameras, but for the most part we’re focusing on people who just want to buy a system, get it out of the box, and have it work for seated and standing stuff.“

        Also ja, sie konzentrieren sich zwar auf die Seated Experience, schlicht weil sie glauben, dass die Mehrzahl der Nutzer nicht genug Raum freimachen können/wollen für eine Standing Experience, aber die Rift ist mit einer oder mehreren zusätzlichen Kameras dazu in der Lage (wie auch schon mit dem Crescent Bay Prototypen vor einem Jahr demonstriert wurde). Daher wird das normale „Starter Paket“ nur mit einer Kamera ausgeliefert werden, aber sie scheinen spätestens mit der Verfügbarkeit der Touch die Möglichkeit des Zukaufs einer 2. Kamera in Aussicht zu stellen.Die Größe des Raumes wird vermutlich begrenzter sein als bei der Vive, dürfte aber wohl dennoch die Größe der freigeräumten Fläche in einem normalgroßen Funktionsraum (sagen wir mal 12 qm) abdecken, und ist durch zusätzliche Kameras wohl erweiterbar.

        (Quelle http://gizmodo.com/oculus-founders-explain-why-youll-likely-stay-seated-in-1713781989 )

  4. Toller Bericht, vielen Dank!
    Ich als „Flight-Simmer“ würde mit normalem Headtracking völlig zufrieden sein. Hauptsache die Auflösung ist gut genug, um die Instrumente lesen zu können. Bleibt nur zu Hoffen, dass die Spielehersteller mitziehen…….

    • WarThunder hat bereits Support der echt Spaß macht! Wenn’s ein wenig realistischer sein soll gibt es auch Nativen Support oder gute Mods für diverse andere Flugsimulatoren u.A. FSX, Outerra, DCS und auch ein paar der „Hardcore“ Simulatoren – Sorry ich bin in der Szene nicht drin und die Namen sind mir gerade entfallen.

      Alle Spiele dieses Genres leiden derzeit natürlich an der geringen Auflösung. Aber auch bei Flugsimulatoren, trägt das Positions Tracking (wie bei Oculus) sehr zur Immersion bei, z.B: wenn man sich zur Seite lehnt um aus dem Seitenfenster nach hinten zu sehen etc. Das Herumlaufen wie bei Vive wird dabei natürlich eher weniger benötigt. Andererseits wenn man in dem Cockpit eines A380 sitzt, hätte man auch genug platz herumzulaufen :)
      Mit bestem Gruß,
      Daniel

      • FlyInside FSX ist ein gutes Beispiel für so eine Mod. Bereits in der Beta kann man die Anzeigen recht gut erkennen und später soll es sogar einen gut implementierten Zoom geben.
        DCS World (was ich ja schon als DIE Hardcore Sim bezeichnen würde :D ) hängt da leider etwas hinterher. Der Direct Mode wird immernoch nicht unterstützt und selbst mit Supersampling muss man schon sehr nah an die Instrumente ran um etwas lesen zu können. Und von der Bedienung der ganzen Computer in einer A-10C will ich garnicht erst reden :D

  5. Danke für den Bericht! Hatte leider keine Gelegenheit die HTC Vive auszuprobieren, weil ich ausgerechnet den Pressetermin verpennt habe ^^ Aber klingt ganz so, als würde ich mich auch für HTC Vive und gegen Occulus entscheiden, nach dem jetzigen Stand.

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